鉄拳のフレーム表を見てもらうと分かるんだが、「当たるとほぼ全ての技が有利フレーム」。
逆に「ガードされるとほぼ全ての技が不利フレーム」。
*左ライトパンチ(ジャブ)を除く
つまり「当てたら攻め継続」。
「ガードされたら向こうのターン」
これが基本となる。
▪︎基本1「当てたらこっちのターン」「ガードされたら向こうのターン」
当てたら有利なので、攻め継続。
ガードされたら向こう有利なので、守備を第一に考える。
これが基本。
…詳しく書くと「割られない連携」など色々な方策や考え方はある。
しかしながら、基本的に鉄拳の技は「2〜4発の技(LPLPPRなど)」と「単発のダウンが取れる技orコンボにいける浮かせ技」しかない。
2〜4発の技は途中で止めるのが基本。
*大体最後の技は大振りでガードされると確反になる。
ダウン技や浮かせ技も、ガードされると確定反撃か良くて不利。
なので「連携=確反されない隙の少ない技で組む=ヒットなら攻め側有利継続、ガードなら不利確定で向こうのターン」が、全てにおいての基本となる。
難しい事を色々考えて色々やるよりも、シンプルに「当てたらこっちのターン」。
「外したりガードされたら向こうターン」という認識でやっている方が、判断が安定する。
そして、次の選択。
▪︎応用。「当てたのに攻撃してくる人」「ガードされたのに反撃してこない人」への対策をする
要するに「セオリーから外れた動きをする人」に対して、しっかりと対応できるようにする。
セオリー通りの動きをする人は読み合いの発生ポイントが同じなので駆け引きができる。
しかしながら、セオリー無視の動きをする人は「その部分で読み合いが発生する」。
その対策をしておこうという。
1、当てたのに攻撃してくる人への対策
要するに「不利なのに差し返してくる人」。
2Dで言う「暴れ」がこれに当たる。
日本だとトッププレイヤーでもこういう人が多くいて、一種の戦術とも言える逆セオリーになっていたりする。
*単純に経験則の脊髄でぶっ放す人の方が多いと思うが。
しかしながら、当然「攻め側が有利な状況」なのである。
なので対策としては「速い技を」「細かく」「択をかけながら繋ぐ」と、相手が暴れているのをほぼ全部潰せる。
上段のレフトパンチを基本として、中段の技(ワンツー+αなど)、下段キックなど、細かい技を小出しにして繋ぐ。
すると、向こうが攻撃ボタンを押してたら「ほぼ全てヒットする」。
*潜り属性(上段無敵)、横移動しながらの攻撃(上段の速い攻撃を返せる)などもあるため、細かくそれを潰せる技を出す連携を組む。
基本的に「向こうは不利フレーム」なので、こっちが先に動けばしっかり当たる。
もしくは、上記のような面倒な技で暴れてくる相手には「様子見」というのも非常にいい選択肢。
暴れをスカして最大コンボを叩き込む。
次からは暴れにくくなるため、それも込みで非常に有効です。
とにかく「なんでも返してくるという血気盛んなタイプ」は、これで大人しくさせましょう。
2、ガードしたのに反撃してこない
こっちも結構いる。
この場合、実は結構「面倒な読み合いを要求される」。
というのも基本はこちら側が不利なため、雑に触りに行こうとすると「出が速い浮かせ技」でカウンターされる事が多い。
*浮かせ技は喰らうと「ライフ半分かつ相手のターン」なので、とても面倒なことになる。
これがいわゆる「事故」。
なので「事故らないように攻めを継続する」と言うのが重要になってくる。
ここで問題になるのは「相手の反応速度」。
いわゆる「反応が良い人」に対して横柄の攻め込むと事故る。
なので、小出しに連携を打ってみて、反応してくるようなら「様子見」。
反応してこなそうなら「一方的に攻める」。
要素としては「何発目に反応してくるのか?」「何に反応してくるのか?」を大まかに把握できると、さらに安全に攻めを継続可能になる。
「基本は不利な状況で攻めてる」と言うことを忘れないで攻めるのが非常に重要です。
2Dだと「状況が確立されている」。
特にカプコンのゲームは顕著。
*ギルティギアやメルブラなどの空中ダッシュと二段ジャンプがあるゲームだと、もう少し選択肢が広くて3D寄りとなる。
例えば、起き攻めは完全な択一で「中、下段、投げ」の3択。
*中段は立ちガード、下段はしゃがみガード、投げは投げ抜けでの対応になるため、完全な3択。
その中で「最も喰らってはならない」のは「下段」。
*キャラによっては中段からの超痛いコンボもあるが、簡略化のために割愛する。
これを喰らうと「ライフ半分+起き攻め」で振り出しに戻る。
必要経費として割り切れるのは「投げ」。
そして、さらにその裏選択肢として「投げ潰しの打撃」があり、実はこれが「最も貰っちゃいけない攻撃」だったりする。
…色々書いたので整理する。
「下段or投げ+投げ潰し」が最も喰らうとヤバい攻撃。
そして、そこに関しては「完全なるジャンケンになっている」。
*これら全てを潰すのが「無敵技暴れ」なのだが、無敵技はガードされると隙が多くフルコンボ起き攻め確定なので、適切に使う必要がある。
実は立ち回りも似たような感じ。
「リーチの長いコンボに繋がる技」と「ジャンプ攻撃」に対して「のみ」注意を払っていれば解決する。
これが「差し合い」と「対空」。
やってることは「ごくシンプル」。
そしてここが「厄介なポイント」でもあり、シンプルが故に「誤魔化しが効かない」。
3D格ゲーだと動きが複雑で、間合いにズレがある上に技も多いため「完全に同じ場面というのは多くない」。
さらに細かい技のヒット確認を全部できるかというと不可能であり、ある程度は手癖や紛れのような運要素が絡んでくる。
2Dは逆で「ほぼ狙い通りの動きが可能」。
起き攻めは完全なセットプレーなので初心者でも10時間も練習すれば充分可能だし、差し合いや対空も同じくらい練習すれば出来るようになる。
「出来るようになる=精度が高い方が上手い」というわけであり、雑に言うと「練習量=強さ」となる。
それを「面白いと取るかどうか?」が2D格ゲーを好むかどうかの分かれ目となる。
「練習すれば勝てる」
という事は「練習しなければ勝てない」という事でもある。
鉄拳は、圧勝もあれば、大逆転もある。
ストリートファイターは、安定した対戦ができる。
ドラマが欲しいのか?
確実性が欲しいのか?
参考にしていただければ幸いです。
▪️まとめ
鉄拳の基本は「ヒット確認」です。
当たれば有利で攻め継続。
ガードされたら不利で防業に切り替え。
こっち有利なのに暴れてくる人は、細かい連携で潰すか、様子見して最大コンボを叩き込みましょう。
逆に、こっちが不利なのに攻めてこない場合は「横柄に連携を繋ぐ」のも、一つの選択肢です。
ただ「不利な状態で攻めてる」ので、向こうが適当な技でも振ってたら当たります。
この辺は運ゲーの一つであり「人読み要素が強く出る部分」です。
そして「鉄拳の最も面白いポイント」でもあります。
ストリートファイター6(2D)との違いは「紛れがある」という事。
2Dは状況別にやることが確立されているので、人読み要素よりも精度の方が重要です。
つまり「練習するほど強くなる」。
逆にいうと「練習しないと強くならない」。
2Dはある意味で無慈悲です。
ロマンや運要素込みで楽しめるのであれば、鉄拳はめちゃくちゃおすすめです。