game-movie’s diary

自分がやって面白かったゲームと、見て面白いYouTube動画を書いていくブログです。

最強のゲーム系YouTubeチャンネル「桜井政博のゲームを作るには」

 

カービィスマブラの制作者として有名な「桜井政博」氏。

氏の「YouTubeチャンネルが存在する」。

桜井政博のゲーム作るには - YouTube

www.youtube.com

 

ゲームを遊ぶ側であると共に「最高のゲーム製作者」でもあるお方が作る「ゲームの作り方」。

 

このチャンネルの「何が凄いのか?」を説明する。

 

◼︎桜井政博氏「本人とコミュニケーションできる可能性がある」

これが「最大の特徴」と言っていい。

どうやら業務で似たような事(動画を出してコメントを集めて捌く的な事)をしていたらしく、YouTubeのコメント欄もほぼ全部チェックしてるっぽい。

つまり、質問や疑問があれば、動画にコメントを書き込むと「ご本人が返答してくれる可能性(動画で)がある」という。

実際に筆者も疑問をコメントして、それに対しての返答と受け取れる動画を出して頂いた事があり、正直「驚愕した」。

どこの誰とも分からない素人に対し、業界関係者なら誰もが知ってるレベルの、ゲームをやった事ない人ですら知ってるであろう知名度がある方が、わざわざ返答するだろうか?

これはもう「桜井さんの人徳」であり、このチャンネルでは「そういう機会がもらえる場所」だったりする。

「直にやり取りが出来る機会が持てる可能性がある」というのが、このチャンネルの凄まじさであり、単なるイチ視聴者ではない関わり方ができる魅力があります。

 

◼︎トップのゲーム製作者の「意図」と「制作の過程」が分かる

本来の制作意図はこっちだと思われる。

どういう考えで、どういう意図で実装しているのか?

そして、それが「どう作られている」のか?

それがカービィスマブラを題材に語られるという。

氏のゲームをやった事があるのなら、さらに面白く聞ける事請け合い。

 

◼︎重要だと思われる要素のキュレーションになってる

桜井さんが動画を作っているため、桜井さんが重要だと思う部分が動画にされる。

コンソールゲームのトップ作品が、何を重要視して作られているのか?

ゲームを作るにはどれを重要視すればいいのか?

その簡単な指標となる事は間違いない。

 

▪︎まとめ

ゲーム制作動画として非常に有益な情報な上に、「ご本人に解答を頂ける可能性がある」のが最大の特徴です。

氏の制作したゲームを楽しんだ事があるのであれば、そのゲームがどう出来上がったのか?という裏話だけでも楽しめます。

動画自体も面白い、そして動画以上の事が発生する可能性があるという、凄まじいチャンネルです。

 

ゲームが好きな方にはぜひ観て頂きたいチャンネルです。

 

お読みいただき、ありがとうございました。

 

鉄拳シリーズの超基本ポイントは「ヒット確認」。

 

鉄拳のフレーム表を見てもらうと分かるんだが、「当たるとほぼ全ての技が有利フレーム」。

逆に「ガードされるとほぼ全ての技が不利フレーム」。

*左ライトパンチ(ジャブ)を除く

つまり「当てたら攻め継続」。

「ガードされたら向こうのターン」

これが基本となる。

 

▪︎基本1「当てたらこっちのターン」「ガードされたら向こうのターン」

当てたら有利なので、攻め継続。

ガードされたら向こう有利なので、守備を第一に考える。

これが基本。

…詳しく書くと「割られない連携」など色々な方策や考え方はある。

しかしながら、基本的に鉄拳の技は「2〜4発の技(LPLPPRなど)」と「単発のダウンが取れる技orコンボにいける浮かせ技」しかない。

2〜4発の技は途中で止めるのが基本。

*大体最後の技は大振りでガードされると確反になる。

ダウン技や浮かせ技も、ガードされると確定反撃か良くて不利。

なので「連携=確反されない隙の少ない技で組む=ヒットなら攻め側有利継続、ガードなら不利確定で向こうのターン」が、全てにおいての基本となる。

難しい事を色々考えて色々やるよりも、シンプルに「当てたらこっちのターン」。

「外したりガードされたら向こうターン」という認識でやっている方が、判断が安定する。

そして、次の選択。

 

▪︎応用。「当てたのに攻撃してくる人」「ガードされたのに反撃してこない人」への対策をする

要するに「セオリーから外れた動きをする人」に対して、しっかりと対応できるようにする。

セオリー通りの動きをする人は読み合いの発生ポイントが同じなので駆け引きができる。

しかしながら、セオリー無視の動きをする人は「その部分で読み合いが発生する」。

その対策をしておこうという。

 

1、当てたのに攻撃してくる人への対策

要するに「不利なのに差し返してくる人」。

2Dで言う「暴れ」がこれに当たる。

日本だとトッププレイヤーでもこういう人が多くいて、一種の戦術とも言える逆セオリーになっていたりする。

*単純に経験則の脊髄でぶっ放す人の方が多いと思うが。

しかしながら、当然「攻め側が有利な状況」なのである。

なので対策としては「速い技を」「細かく」「択をかけながら繋ぐ」と、相手が暴れているのをほぼ全部潰せる。

上段のレフトパンチを基本として、中段の技(ワンツー+αなど)、下段キックなど、細かい技を小出しにして繋ぐ。

すると、向こうが攻撃ボタンを押してたら「ほぼ全てヒットする」。

*潜り属性(上段無敵)、横移動しながらの攻撃(上段の速い攻撃を返せる)などもあるため、細かくそれを潰せる技を出す連携を組む。

基本的に「向こうは不利フレーム」なので、こっちが先に動けばしっかり当たる。

もしくは、上記のような面倒な技で暴れてくる相手には「様子見」というのも非常にいい選択肢。

暴れをスカして最大コンボを叩き込む。

次からは暴れにくくなるため、それも込みで非常に有効です。

とにかく「なんでも返してくるという血気盛んなタイプ」は、これで大人しくさせましょう。

 

2、ガードしたのに反撃してこない

こっちも結構いる。

この場合、実は結構「面倒な読み合いを要求される」。

というのも基本はこちら側が不利なため、雑に触りに行こうとすると「出が速い浮かせ技」でカウンターされる事が多い。

*浮かせ技は喰らうと「ライフ半分かつ相手のターン」なので、とても面倒なことになる。

これがいわゆる「事故」。

なので「事故らないように攻めを継続する」と言うのが重要になってくる。

ここで問題になるのは「相手の反応速度」。

いわゆる「反応が良い人」に対して横柄の攻め込むと事故る。

なので、小出しに連携を打ってみて、反応してくるようなら「様子見」。

反応してこなそうなら「一方的に攻める」。

要素としては「何発目に反応してくるのか?」「何に反応してくるのか?」を大まかに把握できると、さらに安全に攻めを継続可能になる。

「基本は不利な状況で攻めてる」と言うことを忘れないで攻めるのが非常に重要です。

 

▪️2D(ストリートファイター6)との違いは「偶発性」

2Dだと「状況が確立されている」。

特にカプコンのゲームは顕著。

ギルティギアメルブラなどの空中ダッシュと二段ジャンプがあるゲームだと、もう少し選択肢が広くて3D寄りとなる。

例えば、起き攻めは完全な択一で「中、下段、投げ」の3択。

*中段は立ちガード、下段はしゃがみガード、投げは投げ抜けでの対応になるため、完全な3択。

その中で「最も喰らってはならない」のは「下段」。

*キャラによっては中段からの超痛いコンボもあるが、簡略化のために割愛する。

これを喰らうと「ライフ半分+起き攻め」で振り出しに戻る。

必要経費として割り切れるのは「投げ」。

そして、さらにその裏選択肢として「投げ潰しの打撃」があり、実はこれが「最も貰っちゃいけない攻撃」だったりする。

…色々書いたので整理する。

「下段or投げ+投げ潰し」が最も喰らうとヤバい攻撃。

そして、そこに関しては「完全なるジャンケンになっている」。

*これら全てを潰すのが「無敵技暴れ」なのだが、無敵技はガードされると隙が多くフルコンボ起き攻め確定なので、適切に使う必要がある。

実は立ち回りも似たような感じ。

「リーチの長いコンボに繋がる技」と「ジャンプ攻撃」に対して「のみ」注意を払っていれば解決する。

これが「差し合い」と「対空」。

やってることは「ごくシンプル」。

そしてここが「厄介なポイント」でもあり、シンプルが故に「誤魔化しが効かない」。

3D格ゲーだと動きが複雑で、間合いにズレがある上に技も多いため「完全に同じ場面というのは多くない」。

さらに細かい技のヒット確認を全部できるかというと不可能であり、ある程度は手癖や紛れのような運要素が絡んでくる。

2Dは逆で「ほぼ狙い通りの動きが可能」。

起き攻めは完全なセットプレーなので初心者でも10時間も練習すれば充分可能だし、差し合いや対空も同じくらい練習すれば出来るようになる。

「出来るようになる=精度が高い方が上手い」というわけであり、雑に言うと「練習量=強さ」となる。

それを「面白いと取るかどうか?」が2D格ゲーを好むかどうかの分かれ目となる。

「練習すれば勝てる」

という事は「練習しなければ勝てない」という事でもある。

鉄拳は、圧勝もあれば、大逆転もある。

ストリートファイターは、安定した対戦ができる。

ドラマが欲しいのか?

確実性が欲しいのか?

参考にしていただければ幸いです。

 

▪️まとめ

鉄拳の基本は「ヒット確認」です。

当たれば有利で攻め継続。

ガードされたら不利で防業に切り替え。

こっち有利なのに暴れてくる人は、細かい連携で潰すか、様子見して最大コンボを叩き込みましょう。

逆に、こっちが不利なのに攻めてこない場合は「横柄に連携を繋ぐ」のも、一つの選択肢です。

ただ「不利な状態で攻めてる」ので、向こうが適当な技でも振ってたら当たります。

この辺は運ゲーの一つであり「人読み要素が強く出る部分」です。

そして「鉄拳の最も面白いポイント」でもあります。

ストリートファイター6(2D)との違いは「紛れがある」という事。

2Dは状況別にやることが確立されているので、人読み要素よりも精度の方が重要です。

つまり「練習するほど強くなる」。

逆にいうと「練習しないと強くならない」。

2Dはある意味で無慈悲です。

ロマンや運要素込みで楽しめるのであれば、鉄拳はめちゃくちゃおすすめです。

 

 

格ゲーのキャラランク(tier ranking)は「どこまで意味があるのか?」。

 

トッププロになるならまだしも、一般の対戦レベルだと「気にしてもしょうがないレベル」。

つまり「意味はない」。

 

その理由をいくつか紹介しよう。

 

▪︎3つの理由

1、誰かがめっちゃ研究して強くなったら評価が変わる

つまり「今」誰が強いかのランキングでしかないという事。

スト6の「menaRDのブランカ」などが有名で、今年のEVO後にランキングが上がった。

要するに「デカい大会で良い成績を残せる立ち回りが出てくると評価が変わる」。

弱キャラは「勝ち方」が「分からないor難しい」故に、低ランクになっている。

逆に、強キャラは「これが明確に優れてるから勝ちやすい」という特徴があって、強キャラと言われている。

だから「弱キャラのとても強い部分」や「それを活かした勝ち方」が見つかると、キャラ評価も上がる。

貴方がもし第一人者だった場合「貴方が見つけた強い立ち回り」によって「評価が変わる」。

勝てるまでやり込めば強キャラだし、途中で投げたら弱キャラ。

キャラランクというのは、そういう「あやふやな評価でしかない」という事。

自分で好きなキャラを使って、研究して上手く使えれば、充分に「強キャラ」となる。

 

2、完璧なキャラ対策してる人はほぼいない

弱キャラの弱点をしっかりと突いてくるのは「上位10%」くらい。

同時に、強キャラの強い部分をしっかりと活かしてくるのも「上位10%」。

両方出来てるのは「5%以下」。

そのためにアレコレ悩むのは時間の無駄。

そこまで上がったら考えればよい事であって、今考える事ではない。

そんな事よりも「好きなキャラを使って楽しむ」方が100倍重要。

 

3、調整で変わる

昨今の格ゲーは「年1で調整が入る」。

強キャラの明らかに強い部分は「ほぼ100%弱体化される」。

逆に、弱キャラの弱点も「ほぼ100%強化される」。

調整で最弱が最強へという事もザラなので、ティアランクでキャラ選びをする必要はあまりない。

 

▪︎強いキャラより「楽しいキャラ」を使おう

強いから選ぶよりも「楽しいから選ぶ」方が、結果的に上手くなる。

基準は「自分が楽しいから」。

かっこいいキャラでも良いし、難しいキャラでも良いし、速いキャラでも良いし、投げキャラでも良いし、溜めキャラでも良いし、カークラキャラでも良いし、択が強いキャラでも良いし、接近戦が強いキャラでも良いし、遠距離戦が強いキャラでも良いし、立ち回りが強いキャラでも良いし、火力が高いキャラでもいい。

とにかく「自分がやってて面白いと感じるキャラ」を見つけるのがとても重要です。

見つけたら、後は「勝手にやり込む」ので、ひたすら楽しんで探しましょう。

 

▪︎まとめ

キャラランクを気にしてもしょうがない理由は…

1、研究でランクが変わる

2、評価通りに使えてる人は上位5%以下しかいない

3、調整が入る

です。

そんなあやふやな評価でころころキャラ変えしたり一喜一憂するよりも、自分が面白いキャラを使った方が楽しいし上手くなります。

「自分が面白いキャラを使おう」。

使い始めは弱キャラでも、1年後は強キャラかもしれません。

気にしてもしょうがない。

 

格ゲーで最も重要なのは「自分が面白いゲームを選ぶ事」。

 

最初にやった格ゲーが最高の格ゲーだと「思いがち」。

しかしながら、実のところ「ただ触ってるだけで面白く感じる格ゲー」というのが存在する。

これがいわゆる「自分に合った格ゲー」。

そこは「完全なる相性」なので、色々触れてみるのがオススメ。

 

▪︎「自分に合った格ゲー」が存在する

筆者の場合、スタートは小学生の頃に触れた「KOF」。

時代がSNK全盛期だった事もあり「餓狼伝説」「サムスピ」辺りを触れる事もあった。

カプゲーだと「ストリートファイターZERO3」。

それから完全に格ゲーを引退したが、友人のガチ勢に触発されてKOFで復帰。

しかしながら、勝てるまでやり込む気力が続かず、エンジョイ勢だった。

そこで出会ったのが「ギルティギア」。

このゲームはとにかく「気持ちいい&カッコいい」上に「コンボがめっちゃ減る」。

そのため「魅せ要素」が多くあり、単なる勝ち負けだけじゃない面白さがあった。

だから「練習してても」「対戦でやってても」楽しい。

これはもう「相性としか言いようがない」モノで、触っていて楽しい。

全部の格ゲーの中でギルティギアが最も楽しく出来た。

結果として「物凄くやり込んだゲーム」となった。

…が、まさに結果論。

「楽しかったから」コンボ練習もできたし、対戦もできたし、長く触っていられたという。

 

▪︎相性の良いゲーム=面白いゲーム=結果的にやり込む

他の誰かが何を言おうとも、「自分が面白いと思った格ゲーが最も向いてる格ゲー」。

「自分が面白いと感じる」という視点で選ぶ事が凄く大事。

面白いから触っていられて、触っていられるから上手くなる。

自分本意で選ぶことが、結果的に最も上手くなる。

 

▪︎友達がやってるからは「あり」

とりあえず、その友達と遊んでりゃ「何のタイトルでも面白い」という場合がある。

その場合はわざわざ特定のタイトルにこだわる必要もないため、そのまま同じタイトルを遊ぶのもあり。

 

▪︎「数を遊ぶ」のが最大のポイント

とりあえず「今出てる格ゲーは全部触ってみる」くらいの感じで、気楽にやってみるのが最もオススメ。

その中で「自分が面白いと感じるタイトル」が必ずある。

見つかったら楽しく遊んでれば良いし、もし無かったら格ゲーは会ってないので別ジャンルに行った方がいい。

ゲームは格ゲーだけじゃないので、自分が面白いゲームに出会ってやり込むのが最も幸せになれる。

 

▪︎まとめ

格ゲーを上手くなるのに最も重要なのは「自分が面白いと感じるタイトルを探す」事。

面白いから触り、触ってるから上手くなる。

それに出会うには「数を打つ」のが最も簡単。

今出てる格ゲーを全部やってみると、一個くらい自分にハマる格ゲーが見つかる。

もし見つからなければ、別のジャンルに行きましょう。

「自分が面白いゲームを見つける」のが一番です。

自分が面白いゲームが見つかれば、貴方はプロ〜セミプロまで簡単に行くでしょう。

「楽しいゲーム」をしましょう。

 

お読みいただき、ありがとうございました。

 

ストリートファイター6(2D格ゲー)と、鉄拳7(3D格ゲー)の面白さの違いは「選択肢の多さ」と「爽快感」。

 

よく比較されるので違いを書いてみる。

以下、2D=ストリートファイター

3D=鉄拳7

と、表記しますので、よろしくお願いします。

 

▪︎2Dと3Dの違い

1、2Dは「シンプルで分かりやすい」

遠距離=飛び道具

中距離=ジャンプ、差し合い(自分の打撃を当てる、相手の打撃をスカして自分の打撃を当てる)

近距離=投げ、打撃

*スト6限定でインパク

これに対して「対策もほぼ決まっている」。

飛び道具=飛び越す

ジャンプ=対空

差し合い=空振りを誘って差し返す、相手の出鼻を叩く

投げと打撃の2択=投げ外し入れ込みガード、無敵技暴れ

つまり、選択肢に対して「いかに精度高い行動が取れるか?」が重要になる。

さらに強くなるならば、いわゆる「人読み」と言われる行動が必要になる。

投げ=投げ潰し

打撃=暴れ潰し

無敵技=ガード(様子見)

という行動が「対になっている」。

と同時に「じゃんけん」にもなっており…

投げ→ガードに勝ち、他に負ける

打撃→ガードと投げ勝ち、他に負ける

無敵技→投げと暴れに勝ち、ガードに負ける

このじゃんけんをいかに通すか=強さとなる。

…が、ここに手癖とも言うべきモノが存在する。

投げ多めな人とか、打撃多めの人とか、無敵技をぶんぶん振ってくる人とか。

それを早く見極めてしっかり対策出来る人=人読みが上手い人。

 

2、対して、3D格ゲーは「高速じゃんけん」

遠距離=飛び道具が無い=遠距離戦はなし

中距離=差し合い、スカし狙いのライン移動、相手の打撃を潰す連携攻撃、確反or有利取り狙いの前ダッシュ(リーチの長い攻撃は確反or有利が取れる場合が多い)、相手の前ダッシュ読みの置き技

近距離=有利フレームの打撃、有利フレームからの最大コンボ連携、不利フレームだけど間が空いてない連携、ワザと不利フレームからの誘い攻撃、連携攻撃の途中止め(最後まで行くと思ってるから反応し難い)、微妙な不利フレームからの反撃読みライン移動→スカ確反

少なくともこれくらいの選択肢がある。

選択肢が多く感じるだろうが、実のところ「2Dの遠距離戦を無くして、近距離戦を深くした」感じ。

高性能な上段、メインの中段、崩しの下段に、投げとパワークラッシュが加わり、凄まじい高速展開の近距離戦が展開される。

2Dみたいに、分かんねえなら無敵技ぶっぱで距離を離すとか、とりあえず困ったら中足振っとくみたいなお手軽な選択肢がないのが特徴。

じゃんけんこそ存在するものの、基本的にガードさせて有利な打撃から完全な読み合いに持っていくため、そこで2回読み負けるとラウンドが終わる。

目の前で起こった事に対して的確に処理していく能力が「強さ」になる。

 

▪︎どうやって上手くなるか?

1、2D(主にカプゲー)

「個別で練習する」。

正直2Dは「トレーニングモード(トレモ)が友達」と言っていい。

対戦→気になるのが見つかる→調べる→トレモで習得を繰り返す事になり、その「習得のために」トレーニングモードに篭る事になる。

特に「コンボ」「差し合い」「対空」「ガード」「暴れ」辺りは、しっかりと個別に練習&習得する必要がある。

「コンボで体力を奪い」

「差し合いと対空で中距離対策をし」

「ガードと暴れで近距離対策」をすれば終わり。

*後は個別のキャラ対策などもあるが、そこに至る前に基本の読み合いが必要になる

ここまでやって、ようやく運ゲーに持っていける。

2Dは選択肢が多くないため「狙って何かを行う」事が可能で、逆にいうと「事前の練習で何とかなる」。

しかしながら、選択肢が少ないという事は「それを理解してないと対戦にならない」という事でもある。

ジャンケンの行動ができないと、ジャンケンにならずに一方的にに嬲られる事になる。

そのため、対戦の敷居は非常に高い。

*2Dカプゲーに限定したのは「空中ダッシュがない」から。ギルティギアなどのアークゲーが代表的だが、空中ダッシュや二段ジャンプがあると「選択肢が広くなる」ため、練習する事がもう少し多くなる。カプゲーであれば上記のみで良くシンプルなので、カプゲーとさせて頂きました。

 

2、3D

こちらは「練習する事が明確化しにくい」。

「コンボ」「確反」「リーチの長い技を把握する」「確反を取られない利便性の高い技を把握するくらい。

それ以降は「キャラ別の深掘り」になる。

有利を取れる技、連携の組み方、コマンド入力の精度など、使うキャラによってめちゃくちゃ差が出る。

それは相手キャラにも言える事で、主要技や、連携の空いてるポイントを理解して、暴れられるポイントを練習する必要がある。

2Dみたいに「これやっとけ」みたいなモノがない。

動画を見たり、対戦を繰り返す中で、上手い人の連携をパクったり、やられて嫌だった事をやり返したり、実戦から使えそうなモノをピックアップしながら徐々に上手くなれます。

 

▪︎2Dと3Dの面白さの違い

1、2Dは「ガチャプレイでもそこそこ楽しい」+「練習した分だけ上手くなる面白さ」

基本がシンプルな設計のため分かりやすい。

とりあえず触ってわーわーやるぶんには、スマブラと同等レベルの面白さはある。

*アイテムがないぶんランダム要素がないのと、基本タイマンなので誤魔化しが効かないのがネックではあるが。

なので、全く格ゲーに触った事ないという人は、2Dの方が馴染みやすい。

後者の理由は「まさにスポーツ」。

2D格ゲーは、突き詰めると「人読み」。

近距離は攻撃側が有利で、打撃と投げの2択+暴れ読みの様子見。

防御側は不利で、択を凌ぐか、無敵技暴れくらいしかない。

その「グー、チョキ、パーの精度を上げて行った先」は、相手の手癖を読む「人読み」。

運ゲーなんだけど、読み切った時の面白さがあります。

その手前までは「努力が成績に反映する」という部分の面白さが存在します。

 

2、3D格ゲーは「高速じゃんけん」

特定の技以外は「ガードしたら相手のターン」。

ここが読み合いで、逆2択と様子見、暴れの読み合い。

そして「ここが最も面白い部分」。

要するに「人やキャラによって行動が変わる」。

細かく連打していくのが刺さる人もいれば、大振りの技を待って対応する方が確実な場合もあり、いわゆる「確実な場面」というのが少ない。

2Dは突き詰めると「ほぼ同じことの繰り返し」なのに対し、3Dは「状況(人)によって最適解が変わる」。

高速じゃんけんを「通した時」の爽快感も凄いが、高速じゃんけんを「凌いだ後」の爽快感も凄まじい。

ここに対人戦の醍醐味があり、早い展開を制した時の爽快感は、他の追随を許さない気持ちよさがある。

 

2Dと3Dの違いは「実際に触って確かめていただければ幸い」です。

 

▪️まとめ

2Dは「シンプル」。

メリットとしては「初心者でも楽しめる」。

デメリットは「精度が求められる」。

*対戦で勝とうと思った時に精度が必須になる。

対して3Dは「高速じゃんけん」。

メリットは「アドリブが楽しい」。

デメリットは「習熟に時間がかかる」。

*勝とうと思うと技の把握が必須になる。

 

2Dでも3Dでも「どのレベルで何をするかにもよります」が、基本的にこのような傾向があります。

 

後は「触れてみて判断して下さい」。

別途記事にしますが「自分に合った格ゲー」というのも存在するため、そいつに出会うのが最も大事なポイントだったりします。

 

「楽しめるのが一番」です。

 

ここまでお読みいただき、ありがとうございました。

 

天穂のサクナヒメは「アクション&農業+育成ゲーム」だった。

 

農林水産省のホームページが攻略wiki

というパワーワードが超有名。

その中身は「アクション&農業+育成ゲーム」です。

 

◼︎基本はアクションゲーム

いわゆる「探索=ストーリー」を担うのがこれ。

つまり「ベースは横アクションゲーム」。

マリオみたいな感じと言えば分かりやすいだろうか?

弱攻撃=草刈り鎌

強攻撃=耕し鍬

特殊攻撃=帯

という3種類で構成される。

弱、強攻撃はそのまんま目の前の敵に攻撃する「いつものアクション」。

対して、帯が特殊で「射程が非常に長い」。

しかも投げたり掴んだりする。

このアクションで「移動や攻撃や回避をする」のが非常に特徴的で、オリジナルの部分。

分かりにくい所はほとんどなく触れば分かるため、非常にシンプルなアクションゲームとして楽しめる。

 

◼︎さらに農業のシミュレーションゲーム

アクションパートと同軸で、農業パートとも言うべきモノが存在する。

メディアで取り上げられるのは主にこっちで、サクナヒメ=農業ゲームと思ってる方も多いと思う。

*筆者がそうだった。

ある意味ではまさにその通りで、こっちは「非常に特徴的」。

「田起こし」から始まり、

「種籾の選別」

「田植え」「草取り」

「肥料やり」

「収穫」脱穀

という感じに詳細な農業ゲームとなっている。

そしてこの農業は「サクナヒメのベース能力と連動している」。

つまり、農業をやるほどサクナヒメの育成に繋がる。

 

▪︎アクションの合間に農業をやる

探索(ストーリー)パートをやり、要所で農業パートをやるのが流れ。

基本は、昼間は探索し、夜に農業パートをちょっとやってメシ食って寝て、また探索に出る。

時期(収穫や田植えなど)が来たら、昼間の探索は行かずに農業を優先する。

この繰り返しで一年進む。

 

▪︎サクナヒメの育成

探索(ストーリー)パートを進めるためには、サクナヒメの育成が必要になる。

ここもゲームのメイン部分の1つで、強くなって先へ行くという基礎の流れとなる。

強くなるための要素は以下。

 

1、農業との連動

上記した通り、種籾が育つほどサクナヒメも強くなる。

 

2、アクション試行回数でのレベルアップ

アクションに「使用回数」というのが設定されている。

使うほどに「習熟度」が上がり、強くなる。

 

3、武器の作製

探索パートで手に入る「素材」を使って作る。

探索パートが進むほど強い武器が作れるようになる。

 

◼︎これらが「連携してる」という楽しさ

探索パートで謎解き&素材集めをやり、同時に農作業を行う事で、サクナヒメを育成していく。

農業で成長したら強くなり、探索(ストーリー)パートが進む。

探索(ストーリー)パートが進むと、作れる武器が増えて、さらに探索できる場所も増え、さらに農業用具もパワーアップする。

農作業を効率化していき、またさらにサクナヒメが成長していく。

このサイクルを回していくのがとても楽しい。

各要素が連動してるのが魅力で、とても楽しいポイント。

 

▪︎ただし「飽きるのも早い」

厳密に言うと「作業化するまでが早い」。

そして付け加えるならば「作業化するまではめちゃくちゃ面白い」です。

飽きやすい理由は、アクションもシミュレーションも「ランダム性が少ない」。

つまり「自由度がとても少ない」からです。

アクションは「弱攻撃」「強攻撃」「帯攻撃」の3つのみ。

各要素に対してそれぞれ特殊アクションが設定されてはいるが、結局は「敵を殴るのがメイン」。

しかも敵数も非常に多く、謎解き要素も同時に発生したりするため、面白さよりも「面倒さ」が勝る場面が多く出てくる。

なので、アクションゲームとしての深みややり応えのようなモノを感じ難い。

最初の内は目新しいので面白いが、かなり早い段階でガチャプレイで強行突破したくなる。

 

シミュレーションも同じで、「田起こし」「種付けまで」「雑草取り」「肥料あげ」「収穫」「仕上げ」の要素があるため。最初は非常に面白い。

しかしながら、それぞれの要素でやらなきゃならない「最善手」が存在する。

つまり「最善手が分かったら同じ事の繰り返し」になる。

それが分かるまでの試行錯誤は面白いが、それが分かって以降は完全なる作業と化す。

作業ゲーが好きであればめちゃくちゃハマるが、新しさが面白いタイプの人は結構厳しいかもしれない。

 

▪︎まとめ

シンプルなアクションゲーム&今まで存在しなかった農業パートの合わせ技なゲームです。

アクションパートを進めていき、その合間に農業をやり、サクナヒメを成長させていく事でストーリーが進むという流れ。

この「連動してる楽しさ」が秀逸で、ついつい先に進みたくなる魅力があります。

反面、農業パートに「最適解が存在する」事。

そして「アクションに深みが足りない」事。

この合わせ技により「非常に飽きやすい」です。

ただし、この飽きやすいというのは「超大作ソフトと比較した場合」です。

ゼルダの伝説ティアキンとか、FF14とかの超ボリューム大作。

インディーズソフトやそれ準拠で「20時間くらい楽しく遊べれば良いや」というボリュームを想定しているのであれば「断然オススメなソフト」です。

良い感じの特殊性と、シンプルで分かりやすいアクションで構成された、非常にバランスの良いゲームです。

もしまだ触った事が無いようでしたら、オススメのゲームです。

 

ここまでお読みいただき、ありがとうございました。

 

10年やったFF14の感想と、向いてる人と向いてない人。

 

 

▪︎FF+MMOのテーマパーク

とにかく色んな要素(遊び)が入ってる。

0、マップ

0-1、フィールド

0-2、インスタンス(専用フィールド)

 

1、バトル

1-1、ダンジョン

1-2、ボスバトル

1-3、PvP

1-4、ジョブ

1-4-1、タンク

1-4-2、DPS

1-4-3、ヒーラー

 

2、クラフター(モノ作り)

2-1、基本のモノ作り

2-2、レベル上げした後の難しいモノ作り

 

3、ギャザラー(一次職業)

 

4、移動

4-1、徒歩

4-2、チョコボ

4-3、飛ぶ

4-4、水

 

5、ゴールドソーサー(カジノ)

5-1、麻雀

5-2、チョコボレース

5-3、トリプルトライアド

5-4、ロードオブヴァーミニ(リ)オン

5-5、アスレチック

5-6、ミニゲーム

 

6、経験値集め系

6-1、蛮族(お使い)クエス

6-2、デイリークエスト(ID巡り)

 

7、トレジャーハント(宝箱)

7-1、地図集め

7-2、宝物庫

 

8、武器強化クエス

8-1、コンテンツ巡り

 

これらが入っている。

 

▪︎これらが全て「FFらしい」

チョコボモーグリなどを始め、音楽や各シリーズをオマージュした敵キャラなどにより、凄くFFらしい仕上がりになってる。

テーマパークと評したのはそれ故。

色んな要素があり、随所にらしさがある。

 

▪︎遊び…と書くには抵抗がある

それは「ゼルダの伝説(ティアキン)をやった」から。

あの名作と比較すると、遊ばせる作りというよりは「これを出来るようにしました→遊びは自分達で考えてね」という方がしっくりくる。

つまり「要素」。

書き出していった時に分かったが、各要素があまり整理されていない。

ティアキンの時はスラっと書けたくらい「全体として整理されていた」。

FF14はグチャっとしてる。

例えば「蛮族クエスト」。

これは項目としては「遊びではある」。

…のだが、実際としては「お使い」。

あそこいって、あれ貰ってきたら経験値上げるよ〜っていう。

つまり「全然面白くない」。

これを「遊び」というには非常に辛い。

という事で次。

 

▪︎ただし、一度経験すると「全て作業」

ダンジョンしろ何にしろ、とにかく「作業感が強い」。

MMOという特性上、何度も同じことをする必要がある。

…が、ランダム性やアドリブ要素もないため、完全完璧な「作業」。

*ランダム性やアドリブ性の排除はプロデューサー&ディレクターの吉田直樹さんが、狙って作っているとどっかのメディアで発言している。

そのため、一度経験したモノは全て作業と化す。

 

▪︎その割に一個一個が複雑怪奇

バトルにしろクラフターにしろ「スキル回し」という概念がある。

FF14というのは「ボタン押してアクションを実行する」。

このボタンを押して、次これ押すとコンボになりますよ〜とかいうやつ。

それが、各職業につき「30個以上」ある。

どれが何の効果があり、どう関連してるかを調べて理解する必要がある。

単なる移動の時に使うモノでも、ダッシュ、テレポ、デジョン、バディと4種類ものアクションを駆使する必要があり、既にハードルが高い。

 

▪︎しかしながら「ストーリーはさすが」

FFのストーリーテラーっぷりを遺憾無く発揮してます。

新生エオルゼア蒼天のイシュガルドこそイマイチですが、それ以降のストーリーは数千円出す価値があるモノです。

 

▪︎向いてる人

「勉強が好きな人」。

前述の通り、全てにおいて「答え」が用意されている。

「答え=最善の効率でクリア出来る方法」。

それ加え「理解できればとても易しい作りになっている」。

あれとあれが関係してて、これとあれがこうだから〜ってやれる人にとっては、やるほどに面白くなっていく。

 

▪︎向いてない人

「飽きっぽい人」というか「新しい事が好きな人」。

いわゆる「サッカー」とかの「ランダム性が強いモノが好きな人」は「向いてない」。

「楽しむために前提知識がいる」という、とても面倒な作りになっている。

筆者のような、いわゆる「説明書を読まないタイプ」はゲーム内だけでは理解不能

しかもネットゲームであるため、罵詈雑言も飛び交う。

迷惑をかけながら進むには「迷惑がかかりすぎる」というバトル仕様(1人落ちると他の負担は増大する)も相まって、基本的にはやめておいた方がいい。

 

▪︎まとめ

FF14は「FFのテーマパーク」。

最初はとても楽しい。

しかしながら一度経験(理解)すると、それ以降は「完全な作業ゲー」。

*作業ゲーに「狙って作ってる」ため、それが仕様です。

合う人には合うが、合わない人には合わない。

そんなゲームです。

ストーリーだけやってみるというのはオススメではあるんだが、いかんせん「最初の2本がつまらない」。

後半になるにつれて面白くなるため、それも含めて「初心者キラーなFF14」です。

やるなら腹括ってやって下さい。

お手軽お気楽に楽しめるモノじゃないです。

 

お読みいただき、ありがとうございました。