game-movie’s diary

自分がやって面白かったゲームと、見て面白いYouTube動画を書いていくブログです。

ストリートファイター6(2D格ゲー)と、鉄拳7(3D格ゲー)の面白さの違いは「選択肢の多さ」と「爽快感」。

 

よく比較されるので違いを書いてみる。

以下、2D=ストリートファイター

3D=鉄拳7

と、表記しますので、よろしくお願いします。

 

▪︎2Dと3Dの違い

1、2Dは「シンプルで分かりやすい」

遠距離=飛び道具

中距離=ジャンプ、差し合い(自分の打撃を当てる、相手の打撃をスカして自分の打撃を当てる)

近距離=投げ、打撃

*スト6限定でインパク

これに対して「対策もほぼ決まっている」。

飛び道具=飛び越す

ジャンプ=対空

差し合い=空振りを誘って差し返す、相手の出鼻を叩く

投げと打撃の2択=投げ外し入れ込みガード、無敵技暴れ

つまり、選択肢に対して「いかに精度高い行動が取れるか?」が重要になる。

さらに強くなるならば、いわゆる「人読み」と言われる行動が必要になる。

投げ=投げ潰し

打撃=暴れ潰し

無敵技=ガード(様子見)

という行動が「対になっている」。

と同時に「じゃんけん」にもなっており…

投げ→ガードに勝ち、他に負ける

打撃→ガードと投げ勝ち、他に負ける

無敵技→投げと暴れに勝ち、ガードに負ける

このじゃんけんをいかに通すか=強さとなる。

…が、ここに手癖とも言うべきモノが存在する。

投げ多めな人とか、打撃多めの人とか、無敵技をぶんぶん振ってくる人とか。

それを早く見極めてしっかり対策出来る人=人読みが上手い人。

 

2、対して、3D格ゲーは「高速じゃんけん」

遠距離=飛び道具が無い=遠距離戦はなし

中距離=差し合い、スカし狙いのライン移動、相手の打撃を潰す連携攻撃、確反or有利取り狙いの前ダッシュ(リーチの長い攻撃は確反or有利が取れる場合が多い)、相手の前ダッシュ読みの置き技

近距離=有利フレームの打撃、有利フレームからの最大コンボ連携、不利フレームだけど間が空いてない連携、ワザと不利フレームからの誘い攻撃、連携攻撃の途中止め(最後まで行くと思ってるから反応し難い)、微妙な不利フレームからの反撃読みライン移動→スカ確反

少なくともこれくらいの選択肢がある。

選択肢が多く感じるだろうが、実のところ「2Dの遠距離戦を無くして、近距離戦を深くした」感じ。

高性能な上段、メインの中段、崩しの下段に、投げとパワークラッシュが加わり、凄まじい高速展開の近距離戦が展開される。

2Dみたいに、分かんねえなら無敵技ぶっぱで距離を離すとか、とりあえず困ったら中足振っとくみたいなお手軽な選択肢がないのが特徴。

じゃんけんこそ存在するものの、基本的にガードさせて有利な打撃から完全な読み合いに持っていくため、そこで2回読み負けるとラウンドが終わる。

目の前で起こった事に対して的確に処理していく能力が「強さ」になる。

 

▪︎どうやって上手くなるか?

1、2D(主にカプゲー)

「個別で練習する」。

正直2Dは「トレーニングモード(トレモ)が友達」と言っていい。

対戦→気になるのが見つかる→調べる→トレモで習得を繰り返す事になり、その「習得のために」トレーニングモードに篭る事になる。

特に「コンボ」「差し合い」「対空」「ガード」「暴れ」辺りは、しっかりと個別に練習&習得する必要がある。

「コンボで体力を奪い」

「差し合いと対空で中距離対策をし」

「ガードと暴れで近距離対策」をすれば終わり。

*後は個別のキャラ対策などもあるが、そこに至る前に基本の読み合いが必要になる

ここまでやって、ようやく運ゲーに持っていける。

2Dは選択肢が多くないため「狙って何かを行う」事が可能で、逆にいうと「事前の練習で何とかなる」。

しかしながら、選択肢が少ないという事は「それを理解してないと対戦にならない」という事でもある。

ジャンケンの行動ができないと、ジャンケンにならずに一方的にに嬲られる事になる。

そのため、対戦の敷居は非常に高い。

*2Dカプゲーに限定したのは「空中ダッシュがない」から。ギルティギアなどのアークゲーが代表的だが、空中ダッシュや二段ジャンプがあると「選択肢が広くなる」ため、練習する事がもう少し多くなる。カプゲーであれば上記のみで良くシンプルなので、カプゲーとさせて頂きました。

 

2、3D

こちらは「練習する事が明確化しにくい」。

「コンボ」「確反」「リーチの長い技を把握する」「確反を取られない利便性の高い技を把握するくらい。

それ以降は「キャラ別の深掘り」になる。

有利を取れる技、連携の組み方、コマンド入力の精度など、使うキャラによってめちゃくちゃ差が出る。

それは相手キャラにも言える事で、主要技や、連携の空いてるポイントを理解して、暴れられるポイントを練習する必要がある。

2Dみたいに「これやっとけ」みたいなモノがない。

動画を見たり、対戦を繰り返す中で、上手い人の連携をパクったり、やられて嫌だった事をやり返したり、実戦から使えそうなモノをピックアップしながら徐々に上手くなれます。

 

▪︎2Dと3Dの面白さの違い

1、2Dは「ガチャプレイでもそこそこ楽しい」+「練習した分だけ上手くなる面白さ」

基本がシンプルな設計のため分かりやすい。

とりあえず触ってわーわーやるぶんには、スマブラと同等レベルの面白さはある。

*アイテムがないぶんランダム要素がないのと、基本タイマンなので誤魔化しが効かないのがネックではあるが。

なので、全く格ゲーに触った事ないという人は、2Dの方が馴染みやすい。

後者の理由は「まさにスポーツ」。

2D格ゲーは、突き詰めると「人読み」。

近距離は攻撃側が有利で、打撃と投げの2択+暴れ読みの様子見。

防御側は不利で、択を凌ぐか、無敵技暴れくらいしかない。

その「グー、チョキ、パーの精度を上げて行った先」は、相手の手癖を読む「人読み」。

運ゲーなんだけど、読み切った時の面白さがあります。

その手前までは「努力が成績に反映する」という部分の面白さが存在します。

 

2、3D格ゲーは「高速じゃんけん」

特定の技以外は「ガードしたら相手のターン」。

ここが読み合いで、逆2択と様子見、暴れの読み合い。

そして「ここが最も面白い部分」。

要するに「人やキャラによって行動が変わる」。

細かく連打していくのが刺さる人もいれば、大振りの技を待って対応する方が確実な場合もあり、いわゆる「確実な場面」というのが少ない。

2Dは突き詰めると「ほぼ同じことの繰り返し」なのに対し、3Dは「状況(人)によって最適解が変わる」。

高速じゃんけんを「通した時」の爽快感も凄いが、高速じゃんけんを「凌いだ後」の爽快感も凄まじい。

ここに対人戦の醍醐味があり、早い展開を制した時の爽快感は、他の追随を許さない気持ちよさがある。

 

2Dと3Dの違いは「実際に触って確かめていただければ幸い」です。

 

▪️まとめ

2Dは「シンプル」。

メリットとしては「初心者でも楽しめる」。

デメリットは「精度が求められる」。

*対戦で勝とうと思った時に精度が必須になる。

対して3Dは「高速じゃんけん」。

メリットは「アドリブが楽しい」。

デメリットは「習熟に時間がかかる」。

*勝とうと思うと技の把握が必須になる。

 

2Dでも3Dでも「どのレベルで何をするかにもよります」が、基本的にこのような傾向があります。

 

後は「触れてみて判断して下さい」。

別途記事にしますが「自分に合った格ゲー」というのも存在するため、そいつに出会うのが最も大事なポイントだったりします。

 

「楽しめるのが一番」です。

 

ここまでお読みいただき、ありがとうございました。