game-movie’s diary

自分がやって面白かったゲームと、見て面白いYouTube動画を書いていくブログです。

鉄拳8 デビル仁の立ち回り編

 

 

今絶賛練習中の「鉄拳8」のキャラ、「デビル仁」。

めちゃくちゃ特殊なポイントに読み合いの場所があって「マジで独特」。

正直なところ、これに気付くまで「二ヶ月かかった」。

そして、それに気付くと「面白さが格段に変わる」。

なので、その辺をちょっとまとめてみる。

 

▪︎ジャンケンの整理と基本

0、喰らった瞬間に何かしら動く

有利不利は関係ない。

とにかく「何かしら反応する」。

俺を含めて初心者〜中級者が一番やりがちなのが、「びびってガードを固めてそこでぼっ立ち」という行動。

フレーム的に不利だから、とりあえず受け切ろうと考える。

…が、これが「最も悪手」。

なぜなら、「なんでもやり放題」な状態になるから。

暴れてこない、下がらない、横移動しないなので、マジでなんでもやり放題になる。

ここをしっかりと「反応」して、相手にもリスクを負わせるのが「反応」という行動。

例えば、暴れる相手には「割れない連携」をするしかなくなるし、下がる相手には「スカさない行動」をする必要があるし、横移動する相手には「横に強い行動」をしなければならなくなる。

その結果、相手は「割れる連携」を使わざるを得なくなり、こちらの「暴れ」が通るようになる。

なので「何かしら行動する」というのが非常に重要になるという。

 

では、何を行動するか?というのを以下に書く。

 

1、下がる

安定行動。

一番安全で、さらに相手のスカしを狙える、一石二鳥な行動。

しかしながら、これを読まれると「前ステから一方的に択られる」。

「下がると思わせて〜」からの「暴れ」や「横移動」がメインなので、一個の行動で固定しないように注意が必要。

 

2、横移動

安定行動2。

マイナス4フレーム前後でメインとなる選択肢。

避けて反撃を入れるのが一番の狙い。

かなり色々なものが避けられる反面、防御行動なので「相手の攻撃を受ける事になる」のが欠点。

下がる+横移動が「ガード行動のメイン」となる。

 

3、暴れ

一周回って、めちゃくちゃ重要な選択肢。

要は「手を出してこない」と思われると、一方的に攻められる。

「隙があると手を出してくる」と思わせることで、向こうの安易な攻めを継続し辛くできる。

下がる+横移動が「防御の主な選択肢」であるのに対し、これは「攻撃手段」。

下がると思わせて、それを追ってくる相手に対して「しっかりと暴れる」。

「ただでは喰えない」としっかりと思わせるのが超重要。

 

4、前に出る

上の二つを見て分かる通り、微妙なマイナスフレームの攻撃をガードされた時の安定行動は「下がる+横移動」となる。

つまり「手を出してこない可能が高い」。

そこで前に出る事で「相手の意表をつくことができる」。

距離が近ければ、鉄拳の最速行動である「LP」が当てやすくなると同時に、下段もスカしにくくなる。

要は「こっちのターンにしやすくなる」。

安定を追うのもいいが、たまにリスクを背負って前に出る事で、こっちのターンにすることが可能になる。

 

▪︎デビル仁の立ち回りで重要なポイント

0、ステステを通すのが一番の目的

デビル仁のメインの崩しは「最風(上段)」「胴抜きor追い突き(中段)」「奈落(下段)」。

*最風=最速風神拳

この内、コンボにいけるのは「最風」と「奈落」。

つまり「しゃがんでる相手にリスクを負わせる選択肢が少ない」。

*追い突きは確反がある+特殊入力からしか出ないため、かなり使う頻度が低くなる。

なので普通にやってると、相手は「しゃがんで確反を取る」のが「最も安全な選択肢」となる。

それの対策となるのが「ステステ」。

ステステの利点は「タイミングをずらす」「崩しの選択肢を全部使える」の二点。

要は「いつもここで最風がくるからしゃがんでおこう」という相手に対して、最風ではなく「風神ステップ」とすることで、いつもと違うタイミングで崩しが飛んでくる。

すると「つい立っちゃう」とか「つい暴れちゃう」という状態になりやすい。

なので、同じように崩しに行ったとしても「奈落が刺さる」とか「最風が刺さる」とかいう状況になる。

もう一つは「追い突き」の特殊入力。

風神ステップ中に後ろを入れることで「風神ステップがキャンセルされる」。

その時に「立ち途中の技が出せる」。

なので、ステステキャンセル追い突きとすると「安定して出せる」という。

つまり、デビル仁を最大限に活かすには「ステステからの崩しが必須」となる。

さらにステステを使うことで「ステステを嫌って暴れてきやすくなる」。

その暴れは、判定+発生最強の「最風で狩れる」

つまり「最風が活きる」。

結果「デビル仁最強」。

 

「これを踏まえた上で」、以下の説明に入る。

 

1、暴れ対策用の最風+胴抜きで「ガードをさせる」

要は「手を出すと狩られる=手を出しにくい」と「思わせる」。

変な話し、一番最風を撃ちたいタイミングでぶっ放しまくる。

すると相手は面倒なので、しゃがみorしゃがみステータス技で対応しようとする。

そこを「胴抜きで狩る」。

すると相手は「横移動orガード」で自分のターンにしようとしてくる。

「ここからが本当のこちらのターン」。

「そのタイミングで手を出してこない」ということは、「ステステで崩しにいけるポイント」になる。

 

2、ステステからは、2ステor3ステで択って崩す

2ステでも充分にタイミングズラしになるので特に問題ない。

…が、3ステまで入れて崩すことで、より崩しの能力が高まる。

4ステ以上は「こちらに悩みが出る」。

そのため、ステステを潰されたり、じっくり択を見られて対応されたり、あまり良い結果に繋がらない。

そのため、2、3ステで崩しに行くのがおすすめ。

 

▪︎まとめ

鉄拳は「常に行動する」。

なんか喰らったら「即下がる」「横移動」「暴れる」を駆使し、相手に楽をさせないようにする。

ガードした時も「横移動」「暴れ」「前に出る」のどれかで、相手にプレッシャーをかける。

ぼっ立ちで何もしないのが「最も悪手」で、相手に楽をさせてしまう行動となる。

 

それと同時に、デビル仁においては「最風」「胴抜き」で「相手が手を出しにくいタイミングを作る」のが、とても重要。

手を出しにくいタイミングを作れば「ステステで崩しにいける」。

ステステに行くと、それを嫌って「手を出してきやすくなる」。

そこに待つのは鉄拳最強の技「最風」。

最風を活かし、崩し能力を最大限に活かすには「ステステが必須」。

このデビル仁独特の立ち回りがものすごく難しいポイントで、ここが初心者の壁になっているという。

 

ただし「分かるとめちゃくちゃ面白い」。

まさに暴力ともいうべき択で擦り潰せるので、爽快感が尋常じゃないです。

 

分かるまでは大変ですが、分かるとめっちゃ面白い玄人キャラ。

オススメです。