今絶賛練習中の「鉄拳8」のキャラ、「デビル仁」。
めちゃくちゃ特殊なポイントに読み合いの場所があって「マジで独特」。
正直なところ、これに気付くまで「二ヶ月かかった」。
そして、それに気付くと「面白さが格段に変わる」。
なので、その辺をちょっとまとめてみる。
▪︎ジャンケンの整理と基本
0、喰らった瞬間に何かしら動く
有利不利は関係ない。
とにかく「何かしら反応する」。
俺を含めて初心者〜中級者が一番やりがちなのが、「びびってガードを固めてそこでぼっ立ち」という行動。
フレーム的に不利だから、とりあえず受け切ろうと考える。
…が、これが「最も悪手」。
なぜなら、「なんでもやり放題」な状態になるから。
暴れてこない、下がらない、横移動しないなので、マジでなんでもやり放題になる。
ここをしっかりと「反応」して、相手にもリスクを負わせるのが「反応」という行動。
例えば、暴れる相手には「割れない連携」をするしかなくなるし、下がる相手には「スカさない行動」をする必要があるし、横移動する相手には「横に強い行動」をしなければならなくなる。
その結果、相手は「割れる連携」を使わざるを得なくなり、こちらの「暴れ」が通るようになる。
なので「何かしら行動する」というのが非常に重要になるという。
では、何を行動するか?というのを以下に書く。
1、下がる
安定行動。
一番安全で、さらに相手のスカしを狙える、一石二鳥な行動。
しかしながら、これを読まれると「前ステから一方的に択られる」。
「下がると思わせて〜」からの「暴れ」や「横移動」がメインなので、一個の行動で固定しないように注意が必要。
2、横移動
安定行動2。
マイナス4フレーム前後でメインとなる選択肢。
避けて反撃を入れるのが一番の狙い。
かなり色々なものが避けられる反面、防御行動なので「相手の攻撃を受ける事になる」のが欠点。
下がる+横移動が「ガード行動のメイン」となる。
3、暴れ
一周回って、めちゃくちゃ重要な選択肢。
要は「手を出してこない」と思われると、一方的に攻められる。
「隙があると手を出してくる」と思わせることで、向こうの安易な攻めを継続し辛くできる。
下がる+横移動が「防御の主な選択肢」であるのに対し、これは「攻撃手段」。
下がると思わせて、それを追ってくる相手に対して「しっかりと暴れる」。
「ただでは喰えない」としっかりと思わせるのが超重要。
4、前に出る
上の二つを見て分かる通り、微妙なマイナスフレームの攻撃をガードされた時の安定行動は「下がる+横移動」となる。
つまり「手を出してこない可能が高い」。
そこで前に出る事で「相手の意表をつくことができる」。
距離が近ければ、鉄拳の最速行動である「LP」が当てやすくなると同時に、下段もスカしにくくなる。
要は「こっちのターンにしやすくなる」。
安定を追うのもいいが、たまにリスクを背負って前に出る事で、こっちのターンにすることが可能になる。
▪︎デビル仁の立ち回りで重要なポイント
0、ステステを通すのが一番の目的
デビル仁のメインの崩しは「最風(上段)」「胴抜きor追い突き(中段)」「奈落(下段)」。
*最風=最速風神拳
この内、コンボにいけるのは「最風」と「奈落」。
つまり「しゃがんでる相手にリスクを負わせる選択肢が少ない」。
*追い突きは確反がある+特殊入力からしか出ないため、かなり使う頻度が低くなる。
なので普通にやってると、相手は「しゃがんで確反を取る」のが「最も安全な選択肢」となる。
それの対策となるのが「ステステ」。
ステステの利点は「タイミングをずらす」「崩しの選択肢を全部使える」の二点。
要は「いつもここで最風がくるからしゃがんでおこう」という相手に対して、最風ではなく「風神ステップ」とすることで、いつもと違うタイミングで崩しが飛んでくる。
すると「つい立っちゃう」とか「つい暴れちゃう」という状態になりやすい。
なので、同じように崩しに行ったとしても「奈落が刺さる」とか「最風が刺さる」とかいう状況になる。
もう一つは「追い突き」の特殊入力。
風神ステップ中に後ろを入れることで「風神ステップがキャンセルされる」。
その時に「立ち途中の技が出せる」。
なので、ステステキャンセル追い突きとすると「安定して出せる」という。
つまり、デビル仁を最大限に活かすには「ステステからの崩しが必須」となる。
さらにステステを使うことで「ステステを嫌って暴れてきやすくなる」。
その暴れは、判定+発生最強の「最風で狩れる」
つまり「最風が活きる」。
結果「デビル仁最強」。
「これを踏まえた上で」、以下の説明に入る。
1、暴れ対策用の最風+胴抜きで「ガードをさせる」
要は「手を出すと狩られる=手を出しにくい」と「思わせる」。
変な話し、一番最風を撃ちたいタイミングでぶっ放しまくる。
すると相手は面倒なので、しゃがみorしゃがみステータス技で対応しようとする。
そこを「胴抜きで狩る」。
すると相手は「横移動orガード」で自分のターンにしようとしてくる。
「ここからが本当のこちらのターン」。
「そのタイミングで手を出してこない」ということは、「ステステで崩しにいけるポイント」になる。
2、ステステからは、2ステor3ステで択って崩す
2ステでも充分にタイミングズラしになるので特に問題ない。
…が、3ステまで入れて崩すことで、より崩しの能力が高まる。
4ステ以上は「こちらに悩みが出る」。
そのため、ステステを潰されたり、じっくり択を見られて対応されたり、あまり良い結果に繋がらない。
そのため、2、3ステで崩しに行くのがおすすめ。
▪︎まとめ
鉄拳は「常に行動する」。
なんか喰らったら「即下がる」「横移動」「暴れる」を駆使し、相手に楽をさせないようにする。
ガードした時も「横移動」「暴れ」「前に出る」のどれかで、相手にプレッシャーをかける。
ぼっ立ちで何もしないのが「最も悪手」で、相手に楽をさせてしまう行動となる。
それと同時に、デビル仁においては「最風」「胴抜き」で「相手が手を出しにくいタイミングを作る」のが、とても重要。
手を出しにくいタイミングを作れば「ステステで崩しにいける」。
ステステに行くと、それを嫌って「手を出してきやすくなる」。
そこに待つのは鉄拳最強の技「最風」。
最風を活かし、崩し能力を最大限に活かすには「ステステが必須」。
このデビル仁独特の立ち回りがものすごく難しいポイントで、ここが初心者の壁になっているという。
ただし「分かるとめちゃくちゃ面白い」。
まさに暴力ともいうべき択で擦り潰せるので、爽快感が尋常じゃないです。
分かるまでは大変ですが、分かるとめっちゃ面白い玄人キャラ。
オススメです。