game-movie’s diary

自分がやって面白かったゲームと、見て面白いYouTube動画を書いていくブログです。

鉄拳8デビル仁の総評は「職人型ギャンブラー気質の人向け」キャラ。

 

30時間くらいやり込んで、キャラ性能の8割くらい把握した。

ので、総評する。

 

▪︎職人向け超火力「ギャブラー」キャラ

まずデビル仁の一試合の流れをご紹介する。

「風神拳or奈落を始動で運び+ダメージコンボ→壁到達→壁やられ技の択一→ヒート技を絡めたコンボ→削り技」でフィニッシュ

という流れ。

 

この時に生命線になるのが「コンボ精度」。

火力でワンチャン押し切るために「運びコンボ」「ダメージコンボ」「壁コンボ」が必須事項になる。

風神拳からはダメージ70以上、4割以上がマスト。

ヒートを絡めて5割以上の運びコンボができると勝率アップ。

そして「壁コンボも必須」。

壁コンボ後に即起き上がりだと奈落が確定する場面や、ガードさせて有利な技の確定場面があるため、完走するのが必須技術。

要は「火力で押し切る」。

極端に言うと「風神拳を当てれば勝ち」。

「コンボ精度さえあれば」ワンチャン当てれば勝ちまで持っていける。

これがこのキャラの特徴。

 

その反面、看過できないレベルの弱点も存在する。

 

▪︎立ち回りが弱すぎ

1、「連携という概念が存在しない」

このキャラは「ガードさせて有利という技が存在しない」。

そのため、常に単発で技を振っていく事になる。

一発一発、中段か下段か注意しながら振っていく必要があり、しかしながらリターンのある技は、発生が遅く確反のある立ち途中RPか、ガードされると浮き確定の奈落しかない。

そのため、めちゃくちゃ読まれやすい上に、ガードされると全部相手のターンになる。

通すかやられるか?の2択であり、そこでリターン=コンボ精度を最大化できないと、普通に効率負けする。

 

2、ガード時の切り返し技というのがほとんとない。

パワクラは発生が遅く、さらに確反もあるため「非常に使いにくい」。

さらに各種中段技もフレームが悪く、ガードさせて読み合いに持っていけるお手軽な中段がない。

そのため、防御に回った時に「誤魔化せる中段技」というのがなく、切り返すキッカケを掴みにくい。

結果「やられ始めるとそのまま終わる」。

 

変な話だが「常時逆2択」と言ってもいい状態である。

*逆2択=自分が不利な状態から「リターンの高い技で無理やり暴れる」か「様子見」かの択一。

防御時に変な小技でお茶を濁すくらいなら、漢らしく中下段の2択を迫って「通せば勝ち」「ガードされたらやり直し」と割り切って使う方が「らしい強さ」が出る感じもします。

 

▪︎まとめ「物凄く大味なキャラ」

ワンチャン大技を通しに行って…

「通れば勝ち」

「通らなければ負け」

という。

コンボ精度があれば簡単にワンチャン狙える性能があり、ロマン要素満載。

…言い換えると「偶然でもなんでも通れば勝ち」とも言える。

そのため、勝っても負けても「非常に納得感を得にくいキャラクター」です。

相手に合わせて読み勝って獲ったという納得感より、リスクを承知でぶん回して当たったら勝ちという全てが運ゲーかのような大味なキャラ。

「気持ちいい」けど「楽しくない」というか、なんとも絶妙なキャラクターに仕上げっております。

 

対戦してて「完璧に詰ませてやったぞ」という達成感が好きな人には向かないキャラですが、反面「当たればいいんだよ当たれば」っていうギャンブラー気質の方には向いてるキャラだったりします。

 

細かいことは知らん。コンボ精度と強い択一で食っていく。

という「漢らしさ全開の方」は、ぜひデビル仁をお使いいただければと思います。

 

お読みいただき、ありがとうございました。

 

格ゲーに知識は要らないんじゃないか?説。

 

過去のギルティギアから鉄拳8まで、色々調べて色々やってみた結果「知識ってあんま要らないんじゃね?」と思った。

理由をちょっと書いてみる。

 

▪︎人は理論通り動かない

これ。

「人は最善の行動をしてくるわけじゃない」。

こっちの有利フレームからでも暴れてくるし、こっちが不利フレーム背負ってても下がったりするし、どんな状況からでも圧力をかけてくる人もいる。

その人の心理状態や経験や性格によって、行動が全然変わる。

結局は「動きが予想できない」。

なので、「人読み的な能力」の方が重要になってくる。

 

▪︎理論より「当て勘」

格闘技用語で言う「パンチを当てる力」。

目まぐるしく変わる状況に応じて、これが当たると感じて撃つ。

それを「当てられる力」が重要。

知識はその補佐にすぎないという。

 

▪︎むしろ理論通りに動くと「読まれて詰む」

上で書いた理由と真逆。

最善手しか打ってこないという事は「次に何をしてくるか分かる」。

なので、それにだけ対応すれば良いため、読まれて終わるという。

 

▪︎対人モノは「人読みが最高の攻略法」

人がどう感じ、どう動くか?

そのために、どう誘導し、どこで決め切るのか?

「人間を見る能力」が最も重要。

そのための経験値を積むのが最短で上手くなる方法です。

 

▪︎まとめ

対人モノは「人がどう動くか?」がキモ。

知識はそれを補佐するモノであって、メインとなるものではない。

「対人能力こそが最強の攻略法」です。

 

どうぞよしなに〜。

 

鉄拳8 デビル仁の立ち回り編

 

 

今絶賛練習中の「鉄拳8」のキャラ、「デビル仁」。

めちゃくちゃ特殊なポイントに読み合いの場所があって「マジで独特」。

正直なところ、これに気付くまで「二ヶ月かかった」。

そして、それに気付くと「面白さが格段に変わる」。

なので、その辺をちょっとまとめてみる。

 

▪︎ジャンケンの整理と基本

0、喰らった瞬間に何かしら動く

有利不利は関係ない。

とにかく「何かしら反応する」。

俺を含めて初心者〜中級者が一番やりがちなのが、「びびってガードを固めてそこでぼっ立ち」という行動。

フレーム的に不利だから、とりあえず受け切ろうと考える。

…が、これが「最も悪手」。

なぜなら、「なんでもやり放題」な状態になるから。

暴れてこない、下がらない、横移動しないなので、マジでなんでもやり放題になる。

ここをしっかりと「反応」して、相手にもリスクを負わせるのが「反応」という行動。

例えば、暴れる相手には「割れない連携」をするしかなくなるし、下がる相手には「スカさない行動」をする必要があるし、横移動する相手には「横に強い行動」をしなければならなくなる。

その結果、相手は「割れる連携」を使わざるを得なくなり、こちらの「暴れ」が通るようになる。

なので「何かしら行動する」というのが非常に重要になるという。

 

では、何を行動するか?というのを以下に書く。

 

1、下がる

安定行動。

一番安全で、さらに相手のスカしを狙える、一石二鳥な行動。

しかしながら、これを読まれると「前ステから一方的に択られる」。

「下がると思わせて〜」からの「暴れ」や「横移動」がメインなので、一個の行動で固定しないように注意が必要。

 

2、横移動

安定行動2。

マイナス4フレーム前後でメインとなる選択肢。

避けて反撃を入れるのが一番の狙い。

かなり色々なものが避けられる反面、防御行動なので「相手の攻撃を受ける事になる」のが欠点。

下がる+横移動が「ガード行動のメイン」となる。

 

3、暴れ

一周回って、めちゃくちゃ重要な選択肢。

要は「手を出してこない」と思われると、一方的に攻められる。

「隙があると手を出してくる」と思わせることで、向こうの安易な攻めを継続し辛くできる。

下がる+横移動が「防御の主な選択肢」であるのに対し、これは「攻撃手段」。

下がると思わせて、それを追ってくる相手に対して「しっかりと暴れる」。

「ただでは喰えない」としっかりと思わせるのが超重要。

 

4、前に出る

上の二つを見て分かる通り、微妙なマイナスフレームの攻撃をガードされた時の安定行動は「下がる+横移動」となる。

つまり「手を出してこない可能が高い」。

そこで前に出る事で「相手の意表をつくことができる」。

距離が近ければ、鉄拳の最速行動である「LP」が当てやすくなると同時に、下段もスカしにくくなる。

要は「こっちのターンにしやすくなる」。

安定を追うのもいいが、たまにリスクを背負って前に出る事で、こっちのターンにすることが可能になる。

 

▪︎デビル仁の立ち回りで重要なポイント

0、ステステを通すのが一番の目的

デビル仁のメインの崩しは「最風(上段)」「胴抜きor追い突き(中段)」「奈落(下段)」。

*最風=最速風神拳

この内、コンボにいけるのは「最風」と「奈落」。

つまり「しゃがんでる相手にリスクを負わせる選択肢が少ない」。

*追い突きは確反がある+特殊入力からしか出ないため、かなり使う頻度が低くなる。

なので普通にやってると、相手は「しゃがんで確反を取る」のが「最も安全な選択肢」となる。

それの対策となるのが「ステステ」。

ステステの利点は「タイミングをずらす」「崩しの選択肢を全部使える」の二点。

要は「いつもここで最風がくるからしゃがんでおこう」という相手に対して、最風ではなく「風神ステップ」とすることで、いつもと違うタイミングで崩しが飛んでくる。

すると「つい立っちゃう」とか「つい暴れちゃう」という状態になりやすい。

なので、同じように崩しに行ったとしても「奈落が刺さる」とか「最風が刺さる」とかいう状況になる。

もう一つは「追い突き」の特殊入力。

風神ステップ中に後ろを入れることで「風神ステップがキャンセルされる」。

その時に「立ち途中の技が出せる」。

なので、ステステキャンセル追い突きとすると「安定して出せる」という。

つまり、デビル仁を最大限に活かすには「ステステからの崩しが必須」となる。

さらにステステを使うことで「ステステを嫌って暴れてきやすくなる」。

その暴れは、判定+発生最強の「最風で狩れる」

つまり「最風が活きる」。

結果「デビル仁最強」。

 

「これを踏まえた上で」、以下の説明に入る。

 

1、暴れ対策用の最風+胴抜きで「ガードをさせる」

要は「手を出すと狩られる=手を出しにくい」と「思わせる」。

変な話し、一番最風を撃ちたいタイミングでぶっ放しまくる。

すると相手は面倒なので、しゃがみorしゃがみステータス技で対応しようとする。

そこを「胴抜きで狩る」。

すると相手は「横移動orガード」で自分のターンにしようとしてくる。

「ここからが本当のこちらのターン」。

「そのタイミングで手を出してこない」ということは、「ステステで崩しにいけるポイント」になる。

 

2、ステステからは、2ステor3ステで択って崩す

2ステでも充分にタイミングズラしになるので特に問題ない。

…が、3ステまで入れて崩すことで、より崩しの能力が高まる。

4ステ以上は「こちらに悩みが出る」。

そのため、ステステを潰されたり、じっくり択を見られて対応されたり、あまり良い結果に繋がらない。

そのため、2、3ステで崩しに行くのがおすすめ。

 

▪︎まとめ

鉄拳は「常に行動する」。

なんか喰らったら「即下がる」「横移動」「暴れる」を駆使し、相手に楽をさせないようにする。

ガードした時も「横移動」「暴れ」「前に出る」のどれかで、相手にプレッシャーをかける。

ぼっ立ちで何もしないのが「最も悪手」で、相手に楽をさせてしまう行動となる。

 

それと同時に、デビル仁においては「最風」「胴抜き」で「相手が手を出しにくいタイミングを作る」のが、とても重要。

手を出しにくいタイミングを作れば「ステステで崩しにいける」。

ステステに行くと、それを嫌って「手を出してきやすくなる」。

そこに待つのは鉄拳最強の技「最風」。

最風を活かし、崩し能力を最大限に活かすには「ステステが必須」。

このデビル仁独特の立ち回りがものすごく難しいポイントで、ここが初心者の壁になっているという。

 

ただし「分かるとめちゃくちゃ面白い」。

まさに暴力ともいうべき択で擦り潰せるので、爽快感が尋常じゃないです。

 

分かるまでは大変ですが、分かるとめっちゃ面白い玄人キャラ。

オススメです。

 

鉄拳8 3すくみの優先順位。

 

3すくみとは…

「近距離2択」

それに勝つ「置き技」

それに勝つ「スカ確」。

で、スカ確を待ってると接近されて「近距離2択を受ける」

という「じゃんけん」となっている。

 

もう少し詳しく説明すると…

2択をかけるためには寄る必要があるので、そこに「置いてある技」に負ける。

その置いてある技を「空振りさせて反撃する」というのが「スカ確」。

空振りを狙ってるので「寄ってくる相手には対応できない」から、「近距離2択で崩す」

という関係性。

 

じゃあ「どれを強く意識しておけば良いのか?」。

というのがこの記事。

 

▪︎まず「置き技」が最重要

置き技が最重要なのは…

1、簡単に寄られて崩されてずっと相手のターンを回避出来る

2、浮かせ技を当てた時のダメージ効率がトップクラス

という理由から。

近距離の面倒な読み合いを回避して、かつ浮かせ技の置き技を引っ掛けると体力半分持っていける。

逆に言うと、こちらが攻める時にも置き技を回避するのが最重要とも言える。

とにかく、この「置き技の振り方」を第一に考えるのがとても重要。

 

▪︎置き技を「意識させたら」読み合いがスタート

ここからが「人読み」。

スカ確狙いが多い相手なら、飛び込んで2択をかけて崩す。

置き技を置き技で返してくるようなら、スカ確狙いにする。

置き技を気にせず入ってくるタイプであれば、置き技を振るタイミングを工夫する。

など。

 

▪︎優先順位

1、置き技

2、相手のスカ狙いを見切っての近接2択

3、相手の置き技読みのスカ狙い

という感じ。

自分の待ち時間を減らして、展開早く前に出て、いかにダメージを取るか?という感じ。

単純に強い順で並べるとこうなる。

…が、人によって得意不得意がある。

 

▪︎人によって異なる

筆者のように前に出てプレッシャーをかけるのが好きなタイプ(と使用キャラ)もいれば、待つのが上手い人(と待ちが強いキャラ)もいれば、両方をバランス良く使える駆け引きが上手い人(やキャラ)もいる。

これはあくまでも「じゃんけん」。

なので…

攻めが好きな人は「置き技で黙らせてから崩しに行く」。

守りが好きな人は「置き技やスカ確でダメージを取るために崩しに行く」。

駆け引きが好きな人は「出入りして相手に合わせる」。

という感じで、自分の特性と合わせて行うと楽しめるかと思います。

 

まとめ…は長くなるので、ここで終了するw

お読みいただき、ありがとうございました。

 

鉄拳8 デビル仁の取説

 

難しいキャラだと言われていた理由が理解できた。

なので、「難しいポイント」「強いポイント」を共有し、最後に主要技の使い方を紹介する。

 

▪︎デビル仁の難しいポイント

1、風神拳の「最速入力が必須」

最風じゃない。

「最速入力」。

要するに「15Fで出す」事。

というのも、デビル仁の「割れない連携」は、基本的に風神拳を軸に組み立てられている。

*割れない連携=割り込まれない連携

しかしながら、ここで入力が遅延してしまうと「割れる連携」になってしまう。

 

それと「ガード時から出す時」。

ガード時は←入れになってるため、←入れ状態から→⭐︎↓↘︎→と入力する事になる。

ここでちょっとでも迷ってたり、油断してると、簡単に18Fとかになっちゃう。

なので、風神拳を入力する時は「思い切り良く入れる」のと「最速入力で確実に最速で出す」というのを習慣化しておく必要がある。

昇竜拳コマンドを瞬間的に、最速フレームで入力してボタンを押す。

それを毎回安定して出せるスキルが必須になるという。

 

2、お手軽有利フレームを取れる技がない

ラースの→→LKとか、スティーブの→→→RPとかが代表的。

そこそこ発生が早く(20F前後)、困ったらとりあえず「この技で触りに行けばいい」という便利技。

何が便利かというと、これをガードさせれば「2択が仕掛けられる」。

有利フレームなので…

1、暴れてくる人には割れない連携

2、ガードが堅い人には下段崩し

3、見て対応してくる人には、もう一回有利フレーム技を重ねる

という連携で、延々と俺のターンを継続できる。

そういう技が「デビル仁には存在しない」。

*「最風」も「↗︎LP」も上段攻撃のため、しゃがまれると詰む。

困った時に有利フレームを取れる技がないため、リスクを承知で、かつ「他キャラより一手早く」択一をかける必要がある。
この「判断の速さ」を要求されるため、難しく感じる。

 

要するに「立ち回りがピーキー」。

確かに、最速入力の最速風神拳を自在に出せれば全て解決する。

が、それに頼らないで普通にやってると、非常に辛い読み合いを、自分の力で解決する必要が出てくるという。

 

反面、明確な強いポイントもあるので次。

 

▪︎強いポイント

0、切り返し技が最強

切り返し技が強い=「逆2択をかけられる」という事。

*逆2択=ガードからの最大リターンを取る行動
鉄拳というのは、どんなに上手く連携を組んでも「ちょいちょい間が空く」。

そこで安定行動をして下がる(ガードする)か、無茶なフレームを承知で攻める(いわゆる「ぼったくりに行く」という行動)かになる。

ここでいわゆる「無理をしてくる奴」に対しての「抑止力」となる。

言わずもがなの「最速風神拳」での一発逆転に加え、今作は「胴抜き」の性能もヤバい。

胴抜きのヒット時はヒートダッシュからのヒート状態に移行するため、ヒット後は「完全2択」でこっちのターン。

後述する見えない下段コンボで壁まで運び、同じく後述するセットプレーで読み勝てば、どっからでも逆転要素がある。

相手にプレッシャーを強いれるという面で、かなりの強ポイント。

 

1、見えない下段から、さらにコンボに行ける

奈落という技がある。

発生17F(コマンド含む)で、最速に近い下段技。

さらにコンボまで入る。

下段からコンボが入る一番のメリットは「壁に運べる」ということ。

鉄拳は全キャラ壁が強い=壁コンボがめっちゃ減る。

そのため、壁際で一回読み勝てば事実上終わらせることができる。

詳しくは後述するが、コンボ後の2択と合わせると、爆発力が半端ないことになってる。

 

2、コンボ後に2択がかかる

いわゆる「セットプレー」に近い。

特定のコンボを使うと、起き攻めが完全に2択になる。

さらに、ガードさせて有利の最風でプレッシャーをかけるという手段もある。

距離があるなら、↗︎LPからの2択もあるし、ともかく選択肢がかかる。

当てたらループするので、2〜3回読み勝つと試合が終わる。

理不尽に試合を持っていける力がある。

 

3、ヒート絡みがほぼ全て最強

特にサイコクラッシャーの発生の速さと距離、判定の強さは秀逸で、困ったらとりあえずボタン押しとけレベル。

ガードさせても↗︎LPからの2択がかかるし、とも書く「撃ち得」。

最後の一押しや、逆転のための手段として、非常に秀逸。

 

▪︎主要技

1、攻め技

1−1、風神拳

主軸。

高速の大ダメージ始動技で、これをブンブン振って「甘い事してると浮かしちゃぞ」というプレッシャーをかけるのがメイン。

実戦で三割くらい最風が出せるなら、ブンブン振って行った方がいい。

綺麗に立ち回る人はあまり振らない傾向にあるが、正直な所「見せないとプレッシャーにならない」。

「ちゃんとしゃがまれて対策されるまで撃ち続ける」くらいのイメージでいる方が、相手にとって嫌な使い方になる。

 
1−2、胴抜き

風神拳をしっかりしゃがんでくる人や、風神拳にむちゃくちゃ痛い確反をしっかりと取ってくる相手に対しては「こっちを使う」。

こいつが最強なポイントは「ガードさせた後」。

「絶妙な距離が離れる」

そして「−8フレームなので確反がない」。

この後に「バックステップ←RK」とやると、暴れてくる相手にほぼカウンターヒットする。

他にもバックステップ2回やってスカ確を狙ったり、相手の攻撃をガードして逆2択を仕掛けたりなど、絶妙に「こっちが有利な展開が続く」。

ヒット時はヒートゲージがあればヒートダッシュが発動するため、その後のリターンが大きいというのもポイント。

最大リターンの風神拳を軸にプレッシャーをかけ、それを対策してくる相手には胴抜きで攻めるのが常套手段です。

 

1−3、奈落

言わずと知れた「下段コンボ始動技」。

ポイントは「しゃがまれるまで撃つ」。

打てる場面があったら、まずこれを撃つくらいの気持ちでいた方がいい。

 

ちなみに。

今作は「腓骨抜き」は使わない。

腓骨でお茶を濁さず、奈落に行って崩すか潰されるか2択を仕掛ける。

鉄拳はマジで展開が早い+デビル仁の性能との噛み合いから、「迷わず最大リターンを取りに行った方が強い」。

 

攻め時は…

1、風神拳の届く距離を黙らせる

2、胴抜きでプレッシャーをかける

3、奈落で崩す

です。

なぜなら、奈落は「リーチが短い」。

なので「届く距離まで入る必要がある」。

逆にいうと「届く距離まで入ったら奈落を撃つ」。

それくらい主力な技です。

 

2、置き技

2−1、鬼鐘楼

メインの置き技。

なんというか「当たり判定が前に出ない」というのが一番のポイント。

自分がいる位置に向かってくるのを撃ち落とすような使い方をすると、真価を発揮します。

 

2−2、風神拳

明らかに「ぼったくってきてやがるな」というのに対して、思い切り良く振っていくといい技。

*ぼったくる=不利フレームから択一をかけてきたり、前ダッシュから択一をかけてくるような行動。

前に出てくる=攻撃が当たる。

その時に「最も痛い攻撃で咎める」。

そのための風神拳と言っても過言じゃない。

しっかり咎めて「気持ち良くなりましょう」。

 

3、返し技

3−1、閃光烈拳

「ガードから出しやすい」

「発生が最速」

「三発目を撃つかどうかの択を迫れる」

という、返し技の超主力。

困ったらこれ連打でもいいくらい、便利な技です。

 

3−2、蛇毒気掌

「ガードから出しやすく」

「フレームもそこそこ早く」

「連続ガードにならない」

特に連ガにならないのはポイントで、リズムを変えてこれを出すことで、意外なほどヒットする。

普通の立ち回りでは使わず、切り返し技として使うと効果的な技です。

 

3−3、胴抜き

リターン重視。

前入れコマンドなので、こっちの入力時に相手が技を出してたら「全部当たる」。

思い切り良く撃つのがポイント。

 

3−4、風神拳

最強のリターン重視。

瞬間的に出すにはコマンドが難しすぎで、もはや一点読みで撃ち切るくらいの覚悟が必要。

こちらも前入れコマンドスタートなので、「相手が技振ってたら全部当たる」。

体力差が絶望的で、もう「一発逆転狙いで行く」と決めた時に行く。

決まれば逆転の可能性が見えるのが、デビル仁の素晴らしい所です。

▪︎立ち回りの注意ポイント

「最大リターンの行動をする」事。

確反の閃光烈拳を除き、基本的に最大リターンを押し付ける。

暴れてくる人には風神拳。

しゃがむ人には胴抜き。

崩すと決めたら奈落。

置き技は鬼鐘楼。

迷ったり日和ったりして、暴れ潰しに閃光烈拳を使ったり、崩しに細かく腓骨を打ったりしてる間は勝てない。

崩すなら最大リターン。

攻める時もリスク覚悟で一点読み。

これが強いデビル仁の使い方です。

 

▪︎まとめ

「難しいが強い」という、世間一般の表現通りのキャラ。

最強技の最風と胴抜きが、最速で出せないと使い物にならんという鬼仕様。

この2つは「→入れスタート」なので、最速で出せないと「ガード不能」というのも、また難しくしてる一因。

*←入れワンボタンで出せる技だと、ガードしながらボタンを押すだけだが、→入れコマンドだと「ガード中に←入ってる状態から、最速→入れコマンドをする必要がある」ため、難易度が格段に上がる。

その分、しっかり出せるようになった時の強さは格別なモノがあり、まさに暴力とでも言うべき圧倒的な攻めが可能になります。

もう一度書いておくと、コマンドが難しいのは…

1、最速入力の難易度が高い

2、ガードから攻撃に移る時の→入れ入力が難しい

この2点です。

攻める時は攻める。

守る時は守る。

「入力は最速で思い切り良く」。

これがデビル仁を使う時のポイントです。

 

存分に強さを味わって下さいまし。

 

鉄拳8 割れない連携の組み方と、その「目的」。

 

割れない連携とは「割り込まれない=暴れを狩る連携」の意味。

 

鉄拳は一見遅く見えるが、実の所「展開がめちゃくちゃ早い」。

いわゆる確反を取るためには結構早めにボタンを押す必要があり、知識と共に「勘」や「リズム」を頼りに先押し気味にボタンを押す必要がある。

「間が空いてるから割り込もう」と思って技を振ったら「実は空いてなかった」という状況を作り、相手の攻撃を誘おうというのが「割れない連携」。

一度潰せばより「手を出しにくくなる」。

結果「こっちのターンを継続する」という事で使われる。

 

そして実は、割れない連携の意味は「2つある」。

1つは「ガードさせて割れない連携」。

もう一つは「ヒット時に割れない連携」。

…まあほとんど同じなんだが、ごっちゃにならないために、一応各種説明する。

 

▪︎まず「前提知識」

これを書いておかないと「何で割れないのか?」の説明にならん。

読む方も面倒だと思うが、一応書いておく。

面倒なら飛ばして次の項目へ行って下せえ。

 

「ステータス系」の説明

しゃがみステータス(上段無敵)=4Fから

パワークラッシュ(上、中段攻撃にアーマー)=8Fから

ジャンプステータス(下段無敵)=9Fから

 

例えば、LPを当てると8F有利なので…

「12Fまでの攻撃なら一方的に攻撃出来る」。

*最速のしゃがみステータスが有効になるのは4Fからなので、それ以外は全部潰せる。

もう少し整理すると…

LP(10F)=全部潰せる=相手は何も出来ない

15F系=上段技のみ回避される。他は全部潰せる=しゃがみステータスのみ有効

20F以上=読み合い

となる。

これを前提として、「ガードさせて割れない連携」を説明する。

 

▪︎「ガードさせて割れない連携」とは?

LPや、→→からの攻撃などの「ガードさせて有利を取れる技」からの連携を指す。

*おおよそ「+1〜+5F」くらいの技。全キャラ共通で持ってる。

 

+1〜5Fなので…

「LP(10F)〜14Fまでの中段を振る」

と、割れない連携となる。

これが基本。

 

▪︎ヒット時に割れない連携

LPは+8で、下段技は大体+2〜+5F。

考え方は大体上と同じ。

「14Fまでの中段技なら割れない」。

上記と違うのは、基本的に「下段技は当たるもの」としてフレームを組む。

なぜかというと、下段技は「ガード後確反の場合が多い」から。

ガードされたら結局向こうのターンという事と、大体の場合「下段は割り切っている」というのがある。

というのも、下段から大ダメージに繋がる技は「とても少ない」。

うっかりしゃがんで大ダメージコンボを喰らうのを避ける方が優先順位が高いため、安めの下段は必要経費として割り切る向きが強い。

なので「当たる前提で組む」。

 

もう一つは、特殊構え攻撃後の派生技。

ラースの→LKLPとか、準のLPRPRPとか。

これは、手前の攻撃が当たってると、その後の派生技は下段でも割れなかったりする。

ラースの→LKLPが当たると+8、派生の下段が21F(発生自体は17F。派生の動きを込みで最速で出せるのが21F)なので、14F以下の技でしか割れない。

しかも上段は潜るため、よほどビタ押しをしない限り割れない連携となる。

*さらに言うとラースの場合は他全ての派生技が全て割れない。

こういう「特殊構えに入るための技」を当てた場合、割れない技が飛躍的に増えるので、覚えておいて損はしないと思います。

 

▪︎割れない連携を組む真の意図は「択一をかける」事

最終的な狙いは「一方的に攻撃する」こと。

「ここは割れないんだ」と相手に教える事で、相手は「手を出してこなくなる」。

こうなると「一方的に択一をかける事が可能になる」。

いわゆる「ぼったくり連携」と言われるやつで、「本来は割り込まれる所で、選択肢を押し付けていく」事が可能になる。

ここから…

1、20F前後の下段技

2、対となる20F前後の中段浮かせ技

3、もう一度有利フレームを取れる攻撃を重ねる

などして、こっちの攻撃を最大化することが可能になる。

つまり、割れないと「思わせる」ために「割れない連携を組む」。

最終的には「一方的に攻撃する瞬間を作る」ための「割れない連携」だという事は、理解しておくと良いかもしれない。

 

▪︎まとめ

割れない連携は「暴れを狩る連携」。

暴れ狩るという事は…

暴れられない=ガードする=一方的に攻撃できる=択一かけ放題

となる。

最終的にこれを作るための連携であるため、「連携を作る事自体に意味はない」という事は覚えておいて欲しい。

 

「択一をかける状況を作るため」の「割れない連携」です。

メインは「択る楽しい時間を作る事」ですので、そこはお間違えなきよう。

 

参加になりましたら幸いです。

ここまでお読みいただき、ありがとうございました。

 

鉄拳8 近距離の読み合い編

 

基本は「じゃんけん」。

何がどうじゃんけんになってるのかを整理しようという記事です。

 

▪︎近距離じゃんけんの整理

近距離は5つの要素で成り立つ。

「LP系の最速(10F)上段技」

「15F前後の中段技」

「しゃがみステータスを持つ下段技(20F前後)」

ここまでが超基本の3つ。

「上段技は中段技に勝ち」

「中段技は下段技に勝ち」

「下段技は上段技に勝つ」

という「じゃんけん」。

これに加え…

上、中段技を全て取れる「パワークラッシュ(当身技)(18F前後)」

パワークラッシュを潰せる「投げ技(12F)」

この2つを加えて合計5つとなる。

 

この5つを整理すると…

1、最速上段技→相手の上段技と中段技と投げに勝ち、下段とパワークラッシュに負ける

2、15F中段→下段技に勝ち、最速上段技とパワクラと投げに負ける

3、下段→最速上段とパワクラと投げに勝ち、中段に負ける

4、パワークラッシュ→上段と中段技に勝ち、下段と投げに負ける

5、投げ→パワクラと中段に勝つが、LPと下段に負ける

という形になる。

 

▪︎理論値

基本は「最速上段技で返す」。

確反じゃなくても良いので、とりあえず何かをガードしたら最速上段技で返すのが基本。

そうすると「下段」と「パワークラッシュ」を撃ってくるようになる。

そしたら、それを両方とも潰せる「発生早めの下段技」or「ガードして確反」で返す。

*確反=確定反撃は、下段ガード後は「浮かせ技から最大コンボ((大体のキャラは立ち途中RP系の浮かせ技を持っている)」、パワークラッシュは「投げが確定(投げ発生前のフレームでも投げ抜けが出来ずに確定、ガード後の硬直フレームでも確定)」するので、こちらも覚えておくと損しない。

第一に「最速上段技」。

第二に「発生早めの下段技」。

第三に「発生の早い中段技」。

これを覚えておくと、対戦で迷った時に得をするかもしれない。

 

▪︎割れない連携とは何ぞや?

鉄拳は基本的に「攻撃を当てると当てた側が有利になる」という仕組みが入っている。

*逆にガードされると、ほとんどの技は「不利フレーム」になる

この「当てた有利フレーム」を使って、「相手がどんな行動をしても潰せる連携」を作ろうというのが、いわゆる「割れない連携」。

つまり「当てた時=攻撃時に必要な連携」という事が非常に重要なポイント。

ガードされた時にも同じ連携を使ってしまうと「割り込まれる可能性が高い」。

*上述の通り「じゃんけん」になるため、対応可能。

「万能の割れない連携」は「存在しない」という事だけは、覚えておくと良いかもしれません。

 

▪︎割れない連携を「複数作る」

じゃあいっぱい持ってりゃいんじゃね?というお話し

「LP系の最速確反からの連携」

「下段崩しからの連携」

「高速中段からの連携」

を作り「攻めをオートメーション化する」。

当たってれば続けるし、ガードされたら仕切り直す。

純化出来るので、負荷が減るし、楽しくなるためのポイントでもあったりします。

…が、話しが少し複雑になるので、最初に書いた「じゃんけん」だけ覚えていって下さいまし。

 

▪︎まとめ

鉄拳の基本は「じゃんけん」。

何がじゃんけんになってるのか?っていう基本的な所を整理するために書きました。

迷った時は、これを見て整理して下さいませ。

割れない連携に関しては、別記事でしっかり書き直すかも。

 

とりあえず大事な「じゃんけん」。

理解の助けになれば幸いです。