難しいキャラだと言われていた理由が理解できた。
なので、「難しいポイント」「強いポイント」を共有し、最後に主要技の使い方を紹介する。
▪︎デビル仁の難しいポイント
1、風神拳の「最速入力が必須」
最風じゃない。
「最速入力」。
要するに「15Fで出す」事。
というのも、デビル仁の「割れない連携」は、基本的に風神拳を軸に組み立てられている。
*割れない連携=割り込まれない連携
しかしながら、ここで入力が遅延してしまうと「割れる連携」になってしまう。
それと「ガード時から出す時」。
ガード時は←入れになってるため、←入れ状態から→⭐︎↓↘︎→と入力する事になる。
ここでちょっとでも迷ってたり、油断してると、簡単に18Fとかになっちゃう。
なので、風神拳を入力する時は「思い切り良く入れる」のと「最速入力で確実に最速で出す」というのを習慣化しておく必要がある。
昇竜拳コマンドを瞬間的に、最速フレームで入力してボタンを押す。
それを毎回安定して出せるスキルが必須になるという。
2、お手軽有利フレームを取れる技がない
ラースの→→LKとか、スティーブの→→→RPとかが代表的。
そこそこ発生が早く(20F前後)、困ったらとりあえず「この技で触りに行けばいい」という便利技。
何が便利かというと、これをガードさせれば「2択が仕掛けられる」。
有利フレームなので…
1、暴れてくる人には割れない連携
2、ガードが堅い人には下段崩し
3、見て対応してくる人には、もう一回有利フレーム技を重ねる
という連携で、延々と俺のターンを継続できる。
そういう技が「デビル仁には存在しない」。
*「最風」も「↗︎LP」も上段攻撃のため、しゃがまれると詰む。
困った時に有利フレームを取れる技がないため、リスクを承知で、かつ「他キャラより一手早く」択一をかける必要がある。
この「判断の速さ」を要求されるため、難しく感じる。
要するに「立ち回りがピーキー」。
確かに、最速入力の最速風神拳を自在に出せれば全て解決する。
…が、それに頼らないで普通にやってると、非常に辛い読み合いを、自分の力で解決する必要が出てくるという。
反面、明確な強いポイントもあるので次。
▪︎強いポイント
0、切り返し技が最強
切り返し技が強い=「逆2択をかけられる」という事。
*逆2択=ガードからの最大リターンを取る行動
鉄拳というのは、どんなに上手く連携を組んでも「ちょいちょい間が空く」。
そこで安定行動をして下がる(ガードする)か、無茶なフレームを承知で攻める(いわゆる「ぼったくりに行く」という行動)かになる。
ここでいわゆる「無理をしてくる奴」に対しての「抑止力」となる。
言わずもがなの「最速風神拳」での一発逆転に加え、今作は「胴抜き」の性能もヤバい。
胴抜きのヒット時はヒートダッシュからのヒート状態に移行するため、ヒット後は「完全2択」でこっちのターン。
後述する見えない下段コンボで壁まで運び、同じく後述するセットプレーで読み勝てば、どっからでも逆転要素がある。
相手にプレッシャーを強いれるという面で、かなりの強ポイント。
1、見えない下段から、さらにコンボに行ける
奈落という技がある。
発生17F(コマンド含む)で、最速に近い下段技。
さらにコンボまで入る。
下段からコンボが入る一番のメリットは「壁に運べる」ということ。
鉄拳は全キャラ壁が強い=壁コンボがめっちゃ減る。
そのため、壁際で一回読み勝てば事実上終わらせることができる。
詳しくは後述するが、コンボ後の2択と合わせると、爆発力が半端ないことになってる。
2、コンボ後に2択がかかる
いわゆる「セットプレー」に近い。
特定のコンボを使うと、起き攻めが完全に2択になる。
さらに、ガードさせて有利の最風でプレッシャーをかけるという手段もある。
距離があるなら、↗︎LPからの2択もあるし、ともかく選択肢がかかる。
当てたらループするので、2〜3回読み勝つと試合が終わる。
理不尽に試合を持っていける力がある。
3、ヒート絡みがほぼ全て最強
特にサイコクラッシャーの発生の速さと距離、判定の強さは秀逸で、困ったらとりあえずボタン押しとけレベル。
ガードさせても↗︎LPからの2択がかかるし、とも書く「撃ち得」。
最後の一押しや、逆転のための手段として、非常に秀逸。
▪︎主要技
1、攻め技
1−1、風神拳
主軸。
高速の大ダメージ始動技で、これをブンブン振って「甘い事してると浮かしちゃぞ」というプレッシャーをかけるのがメイン。
実戦で三割くらい最風が出せるなら、ブンブン振って行った方がいい。
綺麗に立ち回る人はあまり振らない傾向にあるが、正直な所「見せないとプレッシャーにならない」。
「ちゃんとしゃがまれて対策されるまで撃ち続ける」くらいのイメージでいる方が、相手にとって嫌な使い方になる。
1−2、胴抜き
風神拳をしっかりしゃがんでくる人や、風神拳にむちゃくちゃ痛い確反をしっかりと取ってくる相手に対しては「こっちを使う」。
こいつが最強なポイントは「ガードさせた後」。
「絶妙な距離が離れる」
そして「−8フレームなので確反がない」。
この後に「バックステップ←RK」とやると、暴れてくる相手にほぼカウンターヒットする。
他にもバックステップ2回やってスカ確を狙ったり、相手の攻撃をガードして逆2択を仕掛けたりなど、絶妙に「こっちが有利な展開が続く」。
ヒット時はヒートゲージがあればヒートダッシュが発動するため、その後のリターンが大きいというのもポイント。
最大リターンの風神拳を軸にプレッシャーをかけ、それを対策してくる相手には胴抜きで攻めるのが常套手段です。
1−3、奈落
言わずと知れた「下段コンボ始動技」。
ポイントは「しゃがまれるまで撃つ」。
打てる場面があったら、まずこれを撃つくらいの気持ちでいた方がいい。
ちなみに。
今作は「腓骨抜き」は使わない。
腓骨でお茶を濁さず、奈落に行って崩すか潰されるか2択を仕掛ける。
鉄拳はマジで展開が早い+デビル仁の性能との噛み合いから、「迷わず最大リターンを取りに行った方が強い」。
攻め時は…
1、風神拳の届く距離を黙らせる
2、胴抜きでプレッシャーをかける
3、奈落で崩す
です。
なぜなら、奈落は「リーチが短い」。
なので「届く距離まで入る必要がある」。
逆にいうと「届く距離まで入ったら奈落を撃つ」。
それくらい主力な技です。
2、置き技
2−1、鬼鐘楼
メインの置き技。
なんというか「当たり判定が前に出ない」というのが一番のポイント。
自分がいる位置に向かってくるのを撃ち落とすような使い方をすると、真価を発揮します。
2−2、風神拳
明らかに「ぼったくってきてやがるな」というのに対して、思い切り良く振っていくといい技。
*ぼったくる=不利フレームから択一をかけてきたり、前ダッシュから択一をかけてくるような行動。
前に出てくる=攻撃が当たる。
その時に「最も痛い攻撃で咎める」。
そのための風神拳と言っても過言じゃない。
しっかり咎めて「気持ち良くなりましょう」。
3、返し技
3−1、閃光烈拳
「ガードから出しやすい」
「発生が最速」
「三発目を撃つかどうかの択を迫れる」
という、返し技の超主力。
困ったらこれ連打でもいいくらい、便利な技です。
3−2、蛇毒気掌
「ガードから出しやすく」
「フレームもそこそこ早く」
「連続ガードにならない」
特に連ガにならないのはポイントで、リズムを変えてこれを出すことで、意外なほどヒットする。
普通の立ち回りでは使わず、切り返し技として使うと効果的な技です。
3−3、胴抜き
リターン重視。
前入れコマンドなので、こっちの入力時に相手が技を出してたら「全部当たる」。
思い切り良く撃つのがポイント。
3−4、風神拳
最強のリターン重視。
瞬間的に出すにはコマンドが難しすぎで、もはや一点読みで撃ち切るくらいの覚悟が必要。
こちらも前入れコマンドスタートなので、「相手が技振ってたら全部当たる」。
体力差が絶望的で、もう「一発逆転狙いで行く」と決めた時に行く。
決まれば逆転の可能性が見えるのが、デビル仁の素晴らしい所です。
▪︎立ち回りの注意ポイント
「最大リターンの行動をする」事。
確反の閃光烈拳を除き、基本的に最大リターンを押し付ける。
暴れてくる人には風神拳。
しゃがむ人には胴抜き。
崩すと決めたら奈落。
置き技は鬼鐘楼。
迷ったり日和ったりして、暴れ潰しに閃光烈拳を使ったり、崩しに細かく腓骨を打ったりしてる間は勝てない。
崩すなら最大リターン。
攻める時もリスク覚悟で一点読み。
これが強いデビル仁の使い方です。
▪︎まとめ
「難しいが強い」という、世間一般の表現通りのキャラ。
最強技の最風と胴抜きが、最速で出せないと使い物にならんという鬼仕様。
この2つは「→入れスタート」なので、最速で出せないと「ガード不能」というのも、また難しくしてる一因。
*←入れワンボタンで出せる技だと、ガードしながらボタンを押すだけだが、→入れコマンドだと「ガード中に←入ってる状態から、最速→入れコマンドをする必要がある」ため、難易度が格段に上がる。
その分、しっかり出せるようになった時の強さは格別なモノがあり、まさに暴力とでも言うべき圧倒的な攻めが可能になります。
もう一度書いておくと、コマンドが難しいのは…
1、最速入力の難易度が高い
2、ガードから攻撃に移る時の→入れ入力が難しい
この2点です。
攻める時は攻める。
守る時は守る。
「入力は最速で思い切り良く」。
これがデビル仁を使う時のポイントです。
存分に強さを味わって下さいまし。