ゼロから始めるオーバーウォッチ2
今更ながら、「ど初心者から始めた」ので、注意点を記してみる。
同じレベルの人には役に立つんじゃないか?と言う謎記事。
▪︎注意点
0、とにかく「周りを見る」
マップ(障害物、射線など)、敵の位置、敵の体力状況、味方の位置、味方の体力状況、自分の位置、自分の体力、自分のスキル状態など、とにかく「情報を多く取る」。
エイムで手一杯とか、ヒールに掛かりっきりとか、視野が狭まるようなことに集中しすぎないことが、とにかく重要。
*ウィドウメーカーみたいな極端なキャラを使ってる時は別かもしれないが。
基本的には「情報を多く収集する」。
視野が狭まったと思ったら、とにかく画面全体に向けるように注意する。
1、自キャラを使いこなす事に全リソースをぶっ込む
自キャラ以外の特徴がどうとか、そんなことは「どうでもいい」。
そんなことよりも、「自分が状況に応じて動けているかどうか?」。
自キャラの強い距離や動き方を知り、攻める時のスキルの使い方、守る時のスキルの使い方を、ちゃんとできるようにする。
基本となる、しっかり敵をエイムできる(味方を回復できる)ポジションを取り、敵に詰められたらスキルを使って脱出し、オフアングルで攻撃できる射線を通し、味方と足並み合わせてサポート(攻撃も防御も)できるように動く。
壁からちょっと顔を出して攻撃するやり方とか、障害物を使って上手く敵をまいたり、自分にどのくらいヘイト(相手からの照準)が来てるかの確認や、どこでこっちにヘイトを集めると他のチームメイトを助けられるのか?など、とにかくやれる事が非常に多い。
これが全部できるようになるまでは、自キャラを使うことに集中する。
全部できるようになって、状況が見えるようになり、ほぼ落ちなくなり、味方にざっくり合わせて動けるようになって、「そこで初めて」「敵や味方にどういう特徴があるのか?」を調べる。
そこまでは、正直いらん情報だと思う。
▪︎個人的にすごく大事だと思うポイントは「集中しすぎない」こと
80%以下くらいで全体を見れると、良い動きができる。
エイムに掛かりっきりとか、回復ばかりとか、いきなり敵に追われて慌てたりとか、何かで視野が狭くなると、あまり良くない結果になりやすい。
何があっても全体を見ると決める強い心が、最も重要かもしれない。
▪︎まとめ
「常に視野を広く取ること」
「自キャラをしっかり動かせるように習熟すること」
この二つで、とりあえず行けるとこまでやってみよう。
慌てたり焦ったりが、最も良くない結果に繋がりがちです。
常に余裕を持って全体を見て、なんとなく「効きそうなこと」をやっていきましょう。
色々できる方が楽しいはずなんで、視野を広げてやっていきましょう。
対人ゲームは「人が嫌がることをする」のが基本。
相手が前に行きたいと思ってたら、前に来る行動を潰し、
後ろに下がりたいと思ってたら、下がる選択肢を狩る動きをする。
相手がこの選択肢に対応できないと感じたら、それを繰り返し、
対応してきたら、それを狩る行動を仕込む。
要するに「相手がしたい事をさせない」という事。
▪︎読み合い=嫌がらせ
ザ・競技スポーツ。
▪︎人が好きな人には向かない
現実世界では、相手が前に来たいと思ったら「道を譲る人の方が尊ばれる」。
相手がしたい事を尊重し、自分がしたい事もやらせてもらう。
それが基本であり、最も気持ちいい人間関係の作り方だったりする。
なので、相手の弱みを突き、やりたい事を潰すというのは「やってて気持ち良くない」。
ムカつく人間を相手に対戦してれば楽しいかもしれない。
…が、特に知らない人に対して、その人を攻めまくるというのは、あまり気持ちの良いモノじゃない。
その割に、負けるとムカつく。
「勝っても嬉しくないし、負けたらムカつく」。
相手がしたい事をさせてあげて、お互いに通じ合うような気持ち良さとか楽しさみたいな部分が好きなんlであれば、対人ゲームは向いてないです。
▪︎まとめ
対人ゲームは「嫌がらせしてなんぼ」。
なので、どちらかというと、現実で友達が少なくて、人に嫌がらせするのが好きなタイプの人の方が強くなりやすいです。
現実の「良い人」という行動が好きな人は、基本的に向いてないです。
これは格ゲーのみならず「全て対人ゲームで言える事」です。
人に勝ちたいのであれは「嫌がらせする」のが、最も近道です。
それが好きなのであれば、向いてます。
嫌いなのであれば、向いてません。
よろしくお願い致します。
鉄拳8の「魅力」と、現在の不満が何故出てるのか?の答え。
鉄拳8の「魅力」をまず共有し、理解していただく。
そうすると「なぜシーズン2が不満なのか?」が分かるようになる。
まずは魅力の方を共有する。
▪︎レベルに合った魅力
初心者=ガチャプレイでも簡単に技が出て楽しい
初中級者=コンボが出来ると楽しい
中級者=難しい操作が出来るようになる楽しさ+型にハメると一方的に攻められる楽しさ
中上級者=横移動やバックステップを駆使して、スカ確から一発逆転が超楽しい
上級者=読み合いが回せて楽しい
超級者=何かしらの防御策があるから楽しい
という感じ。
ここでのポイントは「レベル帯によって楽しさが違う」という事。
「これを理解して頂いた上で」次へ。
▪︎シーズン2で文句が出てるのは「中・上級者より上の人達」
要するに「防御行動に面白さを感じてる人達」から、不満が噴出している。
というのも、鉄拳の真髄は「防御行動にある」。
「+4F」〜「-9F」の「曖昧なフレームの読み合い」が「非常に深い」。
というのも、お互いに確定反撃というものがない。
例えば「+4F取った後の行動」を書くと…
「最速技撃ち行動」→「最速撃ち読み対策行動」があり、
その裏選択として「対策読み技撃ち」→「最速技撃ち」があり、
さらにその対応選択肢として「様子見」がある。
もう少し深く書くと…
+4Fフレーム取ったら「こちらが先に動ける」。
なので、普通の場合だと「割れない連携or中下段2択」をかける。
しかしながら、その選択肢は「相手も知ってる」。
なので、相手は「割れない連携はガード」し「中下段は返せる行動」というのをやってくる。
しかしながら、相手にその選択肢がある事は「こっちも知ってる」。
なので、中下段を返せる行動を「返す行動」をする。
それを「相手も知ってる」。
そして、ここまで行くと「最初の中下段を返すか?」
それとも「その返す行動を潰す行動に対策するか?」
の、2択になる。
これが「読み合い」。
鉄拳の場合、これが「+4〜-9Fの間「全て」」で起こる。
超上級者は「これが面白いから鉄拳をやってる」。
そして、中上級者より上も「この読み合いの面白さが分かってくる」。
極論して言うと「安定行動がないのが最大の魅力」で、やり込むほど(知識をつけるほど)に強くなっていく。
…さて「何が不満なのか?」が分かってきたと思う。
▪︎読み合いが「無くなった」
これがシーズン2のポイント。
一番面白かった「曖昧なフレーム」がなくなった。
有利状態では確実に択一にいけるし、しかもそれが「ループする」。
「安定行動がないのが鉄拳の魅力」だったのに、「安定行動を押し付けるゲームになった」。
▪︎ベストセラーゲームは「上級者を重要視してる」
スト6もFF14も、今現在成功しているゲームは「上級者の方を向いてる」。
要は、上の方のバランスを最重要視し、下の方はお助けシステムでカバーする形にして、上級者がやり込んだ分はしっかり返ってくるようなシステムになってる。
それは「何故か?」。
上級者が「一番遊んでくれる人達だから」。
プロなどは「毎日2時間以上遊んでくれてる」のである。
1週間に1時間以下しか遊ばない人と、週14時間以上遊ぶ人と「どちらがゲームに魅力を感じてくれているか?」というのは「問うまでもない」。
「一番遊んでくれてる人達を大事にする」のは、「普通ではないだろうか?」。
▪︎鉄拳は「誰の方を向いてるのか?」
「あまり遊ばない」新規ユーザーの方を向いてる。
もしくは「自分のゲームの魅力を理解していない」。
どちらも致命的。
もし万が一、鉄拳プロ勢がブチ切れて「もう鉄拳やんねーわ。スト6に移籍する」となったら、「どうなると思ってるのか?」。
もう少し考えて欲しい。
鉄拳は「今遊んでくれてる人」を「もっと大事にした方がいい」
▪︎まとめ
鉄拳の面白さは「レベルによって異なる」。
その真髄は「防御面」にある。
曖昧なポイントを詰めていく面白さ。
レースゲームでも、鈴鹿サーキットが一番人気なのはそういうこと。
*緩いコーナーが多く、ベストタイムが全然出ない
…まあとにかく、鉄拳は「遊んでくれる人を大事にした方がいい」。
まだ見ぬ新規ユーザーなんかに心血注ぐくらいなら、今遊んでくれてる上級者が最高に面白いと感じるモノを作れ。
だって「一番遊んでくれてる」んだから。
一番遊んでくれてる人が割を食うシステムは「どう考えてもおかしい」。
一番根底の所を考え直して頂きたいです。
ここまでお読みいただき、ありがとうございました。
鉄拳8デビル仁、シーズン1総括。
最強から始まり、最弱レベルまで落ちた。
凄まじい変遷を辿ったシーズン1でした。
2月に来るともっぱらの噂(2025/01/23現在)のシーズン2(新技あり)に向けて、一旦整理しておこうという算段。
*シーズン2は4月1日でした。
個人的に結構やり込んだので、それも含めての備忘録記事です。
◾︎デビル仁のシーズン1は「弱キャラ」
同じスキルを持つ者が戦った場合、かなり弱い方の部類に入る。
中、下段の択一の「リスクリターンが合ってない」
キツい理由を3つ挙げる。
1、奈落がガードされると終わる
浮き技フルコン確定。
ヒート発動コンボを喰らうと「90オーバー+壁」になる。
次の行動で読み負けると、ほぼ試合終了。
かといって、択一のために撃たないという選択はないという。
ガードされたら「運が悪かった」という感じで、使うしかないのが非常にキツい。
2、追い突きもガードで確反
奈落と対になる、最大コンボ発動の中段技。
こちらは「浮かない」。
…が、確定反撃で向こうのターン。
中段のリターンが取れる技がこれしかないので、撃たざるを得ない。
撃たざるを得ないが、何故かモーションが見やすく、かつ複合入力が鬼すぎて安定しないというおまけ付き。
色々厳しい。
3、最風+↗︎LPは「上段技」
つまり「しゃがめば避けられる+スカ確からの最大コンボ確定」。
ガードすれば困るけど、避けちゃえばチャンス。
強い技なんだけど、対策も簡単。
こちらは「使わないという選択肢はない」。
デビル仁の超主力技であるため、読まれようがなんだろうが撃ってくしかない。
しかしながら、相手は「しゃがめば美味しい」。
ここがまさにポイントになってくる。
◾︎総評「対策されると厳しい」キャラ
「ぼっしゃがのリターンがデカすぎる」。
*ぼっしゃが=しゃがみっぱなしをする。
しゃがんでおけば、最風+↗︎LP+奈落を「無効化」。
さらに「浮き技も確定」に出来る。
デビル仁側はこれをさせないために、対となる中段(→→RK、→→RPなど)と、しゃがまれるよりも早く先手を打って技を繰り出す必要がある。
…が、それも、数ラウンドやると「バレる」。
大体の手癖とかリズムとかがあり、「この辺で撃ってくる」というポイントが理解できるようになる。
バレたら「要所をしゃがみ待ち」だけで対応可能。
*要所=最風、↗︎LP、奈落を撃ってきそうな場面で、ちょこちょこしゃがんで様子見する。
じゃあ「中段撃ちまくれば良いじゃん」と思うだろう。
デビル仁は、中段技で「デカいダメージを取れる技がない」。
結局はスカ確で最風を通すか、崩しで奈落を通すか、立ち回りで慌てさせて↗︎LPをガード以上をさせるかをする必要がある。
相手が知らなかったり、焦ってたら成立する。
…が「慣れてきた相手には通用しない」。
多少のダメージは覚悟で「しゃがんで待つ」。
これをされると「ほぼ詰み」。
「対策を知ってる相手にはかなり厳しい」。
デビル仁はそういうキャラです。
◾︎サブキャラと同時運用がオススメ
他キャラを使えばこそ、デビル仁の特殊性が分かる。
なんというか、デビル仁は「雑になりがち」という側面がある。
しっかりと読み合いを回すより、スカ確だけに注力して、手が届く距離に入ったら暴れまくり、懐に入ったら雑に択一を仕掛けて運ゲーにする方が強い。
強いというか「それ以外やりようがない」。
他キャラは全然違う。
スティーブみたいに手を出しまくって上中段の選択+クイックフックカウンターで封殺したり、リリみたいに近距離横移動で張り付いて択一かけまくったり、ドラグノフみたいに有利フレームを押し付けながら細かく立ち回るような、いわゆる「丁寧な組み立て」が必要とされる。
それを経験する事で「動きの幅が出る」。
デビル仁だけ使ってると、見えるモノに限界がある。
なので、サブキャラ運用がオススメです。
◾︎まとめ
デビル仁は「弱キャラ」です。
特に「対策ができている人(知ってる人)に対してはほぼ無力」です。
ラースが弱いと言われる理由に近く(フレーム的にほぼ全ての技が割れる)、知ってる人相手だと「とても厳しい」です。
知らない人相手であれば、最風、↗︎LP、奈落が機能するため、強キャラとまでは言わないまでも「かなり良いキャラ」です。
しかしながら、一定のところを超えると「マジでやりようがない」です。
「あ〜、ガードされたらラウンド終わるな〜」と思いながら撃っていくという「工夫が難しいキャラ」です。
弱点は明確で「中段が弱い」事。
ここに対しての新技次第では最強キャラに戻れるポテンシャルはあるので、紙一重だったりします。
今現在デビル仁をお使いの方は、「一定の所まで仕上がった」と感じたら、次のキャラを触るのがオススメです。
他キャラは、もっと「対応して勝つ面白さ」があるので、色々と得られるモノが多くあります。
とりあえず、シーズン1最後のデビル仁は「弱キャラ(対策済みの場合)」でした。
次のシーズンに期待しましょう。
お読みいただき、ありがとうございました。
鉄拳8 vs ギルティギア:戦略の違い
最近ギルティギア(2D格ゲー)をやり始めて、より明確に鉄拳8の良し悪しが分かった。
鉄拳8を買おうか悩んでる人向けに、ちょっと書いてみる。
▪︎面白さ
1、選択肢が豊富
全ての行動に対して「解決策が用意されてる」。
2D格ゲーだと、いわゆる「完全択一」という、「択一を受け入れないといけない場面」というのがある。
スト6とかだと、特定の技を食らった後に「投げ+中段+下段の3択」をどうしても受け入れる必要がある。
*その代わり、完全無敵技で返すという万能な解決方法もある
鉄拳だと「そういう場面がない」。
起き上がり方でいうと、「その場起き」「場置きキック」「スプリングキック(前に出ながら起き上がる)など、様々な選択肢がある。
さらに「寝っぱなしで技にあたってから起き上がる」など、非常に多彩。
立ち回りでも同じ。
2D格ゲーは「ジャンプ」や「間合い管理」をして、相手と駆け引きすることになる。
鉄拳は、ジャンプがない代わりに、「横移動」「間合い管理」に加え、「立ちガードの上段技+中段技」「しゃがみガードの下段技」を駆使して駆け引きする。
変な話し、2D格ゲーは「自分の手が届く範囲」であれば「確実に触れる」。
しかしながら、鉄拳は「手が届く範囲でも触れない」。
上段技はしゃがんで躱す事が可能で、中段技は横移動で躱すことが可能で、下段技はガードすれば確反が入る。
とにかく、あらゆる場面で「選択肢が豊富」。
対戦系のゲームをやってて「もっと色んな事ができたらなあ」と感じてる人や、2D格ゲーに「不自由さ」を感じてる人であれば、鉄拳は確実にオススメできます。
2、いい意味でゲームスピードが遅い
鉄拳の最速攻撃フレームは「10F」。
スト6やギルティギアの最速は「4F」。
2Dの方が「約2.2倍速い」。
「遅い」という事は、それだけ「やれる事(判断できる事)が増える」。
2Dだとノリでボタンを押す必要がある場面でも、鉄拳であれば「思考する猶予がある」。
選択肢の豊富さと合わせて「考えながら動きたい人」に取って、鉄拳は間違いなくハマるゲームです。
3、学んだ事を実践しやすい
1+2の合わせ技。
「選択肢が豊富」で「ゲームスピードが遅い」ので「実践しやすい」。
思考派にとっては、非常に楽しめるポイントです。
当然、向いてない人というのもいる。
なので、次。
▪︎厳しい所
1、知識ゲー
ゲームスピードが遅い+選択肢が多いことによるデメリット。
ゲームスピードが遅い+選択肢が多い=知識をゲームに反映しやすい。
これは良さでもあり「悪さでもある」。
言い方を変えると「学ぶ事を強制される」。
スタンドアローンのアクションゲームのように、楽しく触って、出来ることが増えた〜という楽しみだけだと「対戦で全く勝てない」。
例えば「LPを連打された」とする。
LPはガードで+1。
という事は「LP→LPに無条件で割り込める技は存在しない」。
なので…
1、「横移動してかわして反撃」
2、「しゃがみでかわして反撃」
3、「しゃがみステータスの技を合わせる」
4、「パワクラ技を合わせる」
5、「当て身技を合わせる」
という選択肢がある。
しゃがステ技、パワクラ技、当て身技の時点で、既に「知識を要求される」という。
ちなみに2D格ゲー(ギルティやスト6)は、そもそもLP(弱P)は「マイナスフレーム」。
つまり「LPで割れる」。
*連打キャセルという特殊な仕様があるが、その場合は連続ガードになる。
一応選択肢を書いておくと…
1、「LPで割り込む」
2、「バックステップでかわす」
3、「無敵技で割り込む」
の三つしかない。
非常にシンプル。
そして、鉄拳8の「本当の問題」はここから。
今のは「LP→LPの場合」だった。
では「LP→下段」とされた場合はどうか?
「LP→中段」とされた場合は?
「LP→横移動」だったら?
そう。
鉄拳8は「無限の選択肢がある」。
そのほぼ全てに対しての「解答」を持っている必要がある。
何故か?
仮に、相手のLP→下段の返し方を知らなかったとしよう。
そしたら、相手は「永遠にLP→下段を撃ってくる」。
だって「それだけで勝てるんだから」。
一個知らない、出来ない事があると、それだけ擦られて負けてしまう。
これらの連携はシンプルなのでまだいい。
実際は「キャラ限定の強い技」とか「強い連携」が大量に入ってくる。
要するに「キャラ毎に覚えないといけない」。
さらに覚えた所で「紛れ」というのがある。
「様子見」や「普段やらない連携」などを混ぜられると、何が起きてるんだが意味不明。
展開が無限なので、なぜ勝ったのか?負けたのか?の理由がわからないという副次要素まで勃発する。
ちなみに2D(ギルティ)の場合、どんな連携であっても、ほぼ全て「LPで割り込める」し「無敵技で返せる」。
そもそも、攻めの選択肢自体が「弱P→中段」「弱P→投げ」くらいしかない。
*しかも割れる
そのため「無敵技を打つかどうか?」くらいしか読み合いのポイントがなく、非常にシンプル。
*様子見を混ぜるかどうか?くらい
なので、勝った負けたも非常に分かりやすく、盛り上がるポイントも理解しやすい。
大雑把に言うと、
2Dゲーム(ギルティ、スト6)=反応ゲー
鉄拳8=知識ゲー
と言えます。
2Dで求められる知識はそこまで多くなく、無敵技の使い所、立ち回りの間合い管理に関連する技(飛び道具+リーチの長い技の把握)と、読み合いの要所(投げ+中段のポイント)だけ覚えておけば、充分に対戦になりますし、楽しめます。
翻って、鉄拳8。
「これにこれ」「あれにそれ」という、対策のセオリー+キャラ対策は「必須」です。
小技の連携からしてそれがスタートし、「最後までそれが続きます」。
逃げ場はありません。
知らない連携、対応できない連携があれば、それだけぜ屠られます。
学ぶのが好きな人には良い。
…が、学ぶよりも遊んで楽しみたいという人にとっては、非常にキツいゲームです。
2、体感とのズレが大きい
メリットの「遅い」と共通する所。
スポーツのような「自分の身体を動かすのが好きな人」に取っては、結構大きな問題。
簡潔にいうと「レスポンスが悪い」。
「ボタンを押した→キャラが動く」までに、ワンテンポ遅れが発生する。
「今ここでこれがやりてえんだよ!」という思いとは裏腹に、ワンテンポ遅れて動きが出る。
そのため、「画面の情報」と「自分の感覚」に「ズレが出る」。
反応が遅い人にとっては、感覚的なズレが少なく楽しいかもしれない。
しかしながら、いわゆる「反応がいい人」や「レスポンスが速い人」にとって、この「ズレ」というのは、やるほどストレスになります。
3、勝ち負けがしょうもないと感じる場合がある
1で書いた「知識差が勝敗に直結」という部分の掘り下げ。
下段が見えない人には下段を撃ちまくり、横移動しない人には中段を撃ちまくる。
要は「知らない(対応できない)ことを押し付けて勝つ」。
もしくは「押し付けられて負ける」。
鉄拳ではこの勝ち方が常道とされる。
そのため「知らないキャラ」や「知らない連携」を「延々と連打される」という事態に陥る。
元・鉄拳プレイヤーで、現在スト6の実況解説者である「ハメコさん」。
ハメコさん曰く「鉄拳クイズ」という表現をされる。
上述したが、2Dだと「無敵技」という「共通解答」がある。
しかしながら、鉄拳は「選択肢が無数にある」。
躱す選択肢だけでも、横移動する、しゃがむ、ディレイでしゃがむなど、色々ある。
では「それができるまでの間」、つまり「解決策が見つかるまでの間」は「どうしたらいいだろうか?」。
そう「一方的にやられるしかない」。
これ知ってんの?あれ知ってんの?と問いかけ続けるような感じがあって、対戦としては「あまり気持ち良くない部分」が多分にある。
◾︎デメリットの部分を「面白いと感じるかどうか?」
KOFやギルティなどは、高速の展開からの高難易度コンボが基本。
なので、非常にミスが出やすく、いわゆる「練度」が如実に分かりやすい。
そして「読み合いが簡単」。
なので、どっちかというと、マジで「スポーツ」。
例えば「バスケの場合」。
「シュートを決めるのが最終目標」。
なので、基本は「ボールを持ったらシュートを最初の選択肢に入れる」。
読み合いは「ボールを持ったらシュートを撃つかどうか?」。
ここで「シュートが入る」なら、ディフェンスは「シュートを防ぎにくる」。
なので「カウンターでドライブ(ドリブルしてリングに向かう)する」。
すると、他のディフェンスがヘルプ(カバーにくる)にくる。
ヘルプに来ると、そのディフェンスが見ていた選手が空く。
そこにパスを出せば、簡単に得点できる。
なので「読み合いは非常に簡単」。
ボールをもらう→
シュートを撃つ→
防ぎにくるならドライブ→
誰もいなければシュート→
ディフェンスが来たらパス
という「非常にシンプルな競技」なのです。
これは、かなり2D格ゲーに似ています。
重要なのは「シュートの練度=コンボ精度」と「ディフェンスに対する反応」で、複雑な選択肢を処理する力はあまり必要ないです。
鉄拳8の場合、練度というよりも、いかに「知ってる」か?を問われます。
肉体の反応というより、頭脳の反射速度みたいな部分があり「パズルゲームに近い」です。
要は「それを面白いと感じるかどうか?」。
知らない事を延々と擦られて負ける。
その時に、知識差を見せつけられて、何できなかった事に「ムカつく」のか?
むしろ、知らない連携を使ってくるのが「面白い」のか?
これにより、向き不向きが決まってきます。
▪︎向いてる人は「反応があまり早くない人」「覚えるのが好きな人」
かなり極論すると、鉄拳8は「知識ゲー」。
見てからなんとかするとか、高難易度コンボでどうこうみたいなゲームではない。
故に「覚える事が好きな人」にとても向いてるゲームです。
◾︎鉄拳8は「練度」よりも「対応力」
「自分の中に対処法をしっかりと作って」
「必要に応じてそれを出す」。
「攻めパターン」と「守りパターン」を「明確に作り上げる」。
攻撃で読み合いを回せるだけの選択肢(対応されても潰し返せる選択肢を持つ)をしっかりと作り上げ、同じ連携を何回もやってくるやつに対して、横移動やしゃがみを駆使して大ダメージを取れるように対応力を磨く。
要は「作り上げる」という事が重要で、「練度を上げる事にはあまり意味がない」。
難しいコンボが出来るとか、ピンポイントで割り込めるとか、そういう「難しいけどカッコいい」みたいなロマン要素は必要ない。
「練習」よりも「対応」。
「相手がこうしたからこうする」、それを「いかに早く」「自然に行えるか?」という。
◾︎「それ」を「楽しいと思えるかどうか?」。
繰り返しになりますが、重要なのでもう一度。
鉄拳は「自分がどんなに上手くても勝てない」。
「相手が何をしてくるか?」が非常に重要で、「相手に合わせた動きができる事」が、即ち「勝てる」という事になります。
ギルティやKOFは「自分が上手ければ勝てる」。
攻撃面では、特定のセットプレーや二択を自在に仕掛けられる練度があれば、後は運ゲーです。
防御面でも、特定の連携の特定の場面で難しい割り方をしたり、ミスった時に迅速にリカバリーして瞬間的に反撃を決められる方が重要で、対応力よりも「瞬発力=アドリブ力」と「練度」が重要になる。
「相手の比重が高い」という部分を「面白いと感じるかどうか?」。
ゲームスピードや知識量と共に、面白いと感じてるかどうか?が向き不向きです。
◾︎まとめ
2D格ゲーは「スポーツ寄り」。
鉄拳8は「パズルゲーム寄り」です。
どちらにも良さがあり、悪さもあります。
「楽しい方」をやりましょう。
お読みいただき、ありがとうございました。
格ゲー「キャラ選び」は「実際に触る事」が超重要。
あんまり具体的な例がなかった。
役立ちそうなので、ちょっと書いてみる。
◾︎とりあえず好きなキャラを使う
最初は「何も分からない」。
なので「見た目から入る」。
いわゆる「好きなキャラ使え」というのがここ。
◾︎1週間〜1ヶ月使って結果を見る
見た目から入ったキャラが「自分に合ってれば最高の結果」。
使ってて面白い、気持ち良い、思い通りに動く、なんか勝てるなど、何かしらのプラス面が強調されるキャラ。
感情的なプラスでも良いし、結果に対してのプラスでもいい。
これに出会えたら「ラッキー」。
そのまま使い込みましょう。
見た目で選んだキャラが「なんか楽しくない…」と感じた人は次。
◾︎全キャラ使って「なんか楽しいキャラ」を選ぶ
CPU戦か、同じ人を相手に使うのが望ましい。
1週間から1ヶ月使って、もうその格ゲーとキャラは何となく理解できている。
なので、同じ相手に「全キャラ使って」試す。
*同じ相手なのはキャラ差が体感しやすいから。
そして「プラス面が大きいキャラを選ぶ」。
大体の場合「なんか楽しい=なんか気持ちいい=なんか勝てる」になる。
自分のリズムとキャラのリズムとか特性とかが合ってる場合に起きる。
そういうキャラを探す。
すると「より楽しくなる」。
◾︎「見て面白いキャラ」と「やって面白いキャラ」は「違う」
大事なのでもう一度書く。
「全キャラ」を「自分で触ってみる」。
これが「とても重要」。
動画で見たり、色々調べたりして、頭で決めるのではない。
「実際に触った感触で選ぶ」。
キャラ自体は使えなくていい。
それなのに、何故か「面白いと感じる」「なんか勝てる」というキャラが出てくる。
ここが格ゲーの不思議な所であり、面白い所。
しかしながらこれは「実際に自分で触ってみないと分からない」。
ここがめちゃくちゃ重要なポイントなので、ぜひ「実際に試してみて」下さい。
◾︎1キャラにこだわる=理想にこだわるとヤバい
筆者も割とこっち側。
最初に惚れたキャラに初志貫徹で、勝てるまで頑張る!という志を持ってる人。
「やめとけ」。
だんだんつまんなくなっていくから。
サブキャラとして使うには良い。
しかしながら、「楽しく」という観点で見ると、「イメージで楽しい」よりも「現実的に楽しい=使ってて楽しい」方が幸せになれる。
「色々やる」
「他の選択肢を持つ」
というのも、非常に重要です。
◾︎まとめ
見た目で選んだキャラ=合ったキャラだった人、おめでとうございます。
そうではなかった人。
「他のキャラを試してみてください」。
気持ちいいキャラ、自分に合ったキャラというのがいますんで。
それが見つかると、より楽しくなります。
キャラ選び&格ゲーの楽しみになれば幸いです。
お読みいただき、ありがとうございました。
鉄拳シリーズの「バランス調整」と、そこから見る「強キャラの要件」。
「三島家が機能する」と、結局「三島家が最強」。
三島家よりも強い、お手軽中段技持ちが出ると「強キャラ」になるという。
その理由をちょっと書いてみる。
◾︎最風と奈落という存在
作中、最強の上段技+最強の下段技。
要は「これが機能するかどうか?」。
機能するなら、三島家が最強。
…では仮に、しないようにバランス調整をするとしよう。
◾︎三島家より強いキャラを作ると…?
いくつか方法がある。
1、守りが強いゲームバランスにする
2、極端に中段技が強いキャラや技を作る
3、フレーム押しが強い(プラスフレームを取れるお手軽技を何個も持ってるなど)キャラを作る
などが挙げられる。
そうすると三島家は弱くなる。
要は「それ以上に強い」という事。
結果、強キャラが爆誕する。
結局…
1、中段技に便利な技がある
2、お手軽有利フレーム技がある
3、縦押しが強い
というキャラ=強キャラという図式が成立する。
そして、成立しない場合は、結局「三島が強い」という事になる。
◾︎鉄拳の強キャラ条件は「お手軽中段持ち」or「三島家」
お手軽中段=発生が早く(20F前後)、ガードさせればプラスフレームが取れる技を持ってるキャラ。
稼働初期で言えば「アズセナ」「ドラグノフ」がそれに当たり、2025年初頭だと「ニーナ」「仁」辺りがそれに該当する。
鉄拳7だと、リディアやリロイなど。
んで、調整によってこういう技がほとんどなくなると「三島家が最強」になる。
「最風」+「ダウンorコンボに行ける下段」を持つ「カズヤ」と「デビル仁」。
この辺りが、強キャラ候補のメインになるという。
▪︎お手軽中段VS三島家
バージョンによって「強い方が強キャラ」。
それ以外は「楽しむキャラ」という感じ。
▪︎効率を求めるなら?
1キャラは三島家(カズヤかデビル)の「面白い方」を使う。
*ベースが最風+奈落でほぼ同じなので雰囲気が気に入った方を使うと良い。平八、麗奈は下段が弱いので厳しい。ノーマル仁は三島家じゃない立ち回りも求められるので除外。
なぜなら三島家は「非常に時間を要する」から。
最風の習熟度=自在に最風を出せること+使い所は、すぐに覚えられるものではなく、とても経験値を要求される。
最速で撃つとすぐしゃがまれるし、横移動される。
そのため、ステ風みたいなズラし技術が必須で、ここに「感覚」みたいなものが要求される。
奈落も同じ。
普通に撃つとガードされる。
なので、連携にLPで割り込んだ後に最速で撃つとか、散々中段を撃った後に奈落を通すとか、「工夫=当て感」みたいなものが必要になる。
なので、三島家は「日常的に使う」必要がある。
そしてもう1キャラは、いわゆる「環境キャラ(そのバージョンで強いキャラ)」を使う。
鉄拳の環境キャラは「コンボ(通常+壁)」と「主力技」だけ分かれば、割と単純に勝っていける。
*「強い技+元々のキャラの強み」の「相乗効果」=「強キャラ」になっているため。
なので、やり込みキャラを三島家で遊び、サブでバージョン毎に変わる環境キャラを新しく遊ぶ。
それが最も効率的に楽しく遊べると思います。
◾︎まとめ
鉄拳シリーズは、やはり「三島家」。
伝統キャラだけに強く、面白く、そして難しい。
そんな時は、環境キャラを使いましょう。
お手軽中段技は、初心者の強い味方になってくれます。
あくまでも「効率を考えれば」こうなるというだけです。
効率を求めない方が、楽しく、幅広く遊べますので、そこにだけは留意して頂ければと思います。
そんな記事でした。
お読みいただき、ありがとうございました。
鉄拳8 ノーマル仁(風間 仁)が高性能でめっちゃ面白かったお話し。
デビル仁を散々やった後で、とある理由によりノーマル仁を使ってみた。
そしたら、最風はあるわ、奈落はあるわに加え、カウンターでコンボにいけるしゃがステ技、ジャンステ筆頭のライトゥー、RPLPでの固め、RPLPからのディレイ択など、やれる事が盛りだくさんだった。
使ってて選択肢が多くて楽しい上に、技も癖がなくて使いやすい。
結果「すげー強い」。
何が強いのか?を、ちょっと整理してみる。
◾︎特定の技に頼らずに勝てる
これ当てなきゃ勝てない!みたいな事がない。
デビル仁で言うと「風神拳」か「奈落」、壁際の「胴抜き」を当てないと勝てない。
ガードさせて有利な便利な中段とかがなく、技自体も単発か2発技ばかり。
なので、他キャラのような、分かんない連携からの「分かんない◯し」みたいなのもない。
非常にシンプルに「大技を当てに行く」という形になる。
では、ノーマル仁はどうか?
「小技で削り◯せる」。
RPLPを当てて派生をディレイで撃ってカウンター取ったり、下段を撃って暴れ読みでしゃがステ技を通したり、フレーム的に互角になる中段技を撃って読み合いしたり、いわゆる「細かく攻める」という事が可能になっている。
これに加えて、さらに「最速風神拳もある」。
丁寧に攻めるのかと思いきや、最風をぶっ放して荒らしに行く事も出来るという。
そういう「細かい攻め」と「最風」がある関係で、さらに「奈落が活きる」。
最風でのプレッシャーを盾に攻め込み、細かい中段で攻めつつ、その「対の選択肢」として奈落が有効に使える。
トータルでの「攻めの選択肢」というか「崩しの選択肢」が非常に豊富。
◾︎さらに「守りも強い」
防御時も同じで多様性がある。
細かい殴り合いに対応してるという事は、細かく割って入る技も豊富にあるということ。
上段連携はしゃがステで割り、下段連携はライトゥーで割り、中段連携はRPLPかパワクラで割る。
さらに特筆すべきは「受け流し」。
取れば浮き確。
割って入る技がほぼ全部揃ってる上に、読み切った場合は受け流しで浮き確も取れる。
…ん?最強キャラなの??
◾︎選択肢が活かせるようになったら、強さが実感できる
これが鉄拳初めて1ヶ月くらいで分かったか?というと「否」。
色々試した「今だからこそ分かる強さ」。
特定の状況だけで強いんじゃなくて、「どんな状況でも合わせる技がある」という「強味」。
特化型は特化型なりの面白さがもちろんある。
筆者がデビル仁を約1年使ったのはまさに「特化型故の面白さ」だった。
しかしながら「フルスペックはフルスペックなりの面白さもあった」。
デビル仁みたいに、エフェクトが派手で、高火力で、択一を押し付けるような、分かりやすい強さじゃない。
発生の速い中段があり、微有利のフレームが取れる中下段技があり、しかもワンボタンで出しやすい技が揃ってて、ピンチをチャンスに変える受け流しがある上に、最速風神拳を持ってる。
「分かり難いけどめっちゃ強い」。
ノーマル仁は、そんな渋いキャラでした。
◾︎まとめ
ノーマル仁は「いぶし銀キャラ」。
バリ渋です。
一見すると何が強いのか分かんないけど、使い所さえ良ければほぼ全てが強いです。
高性能、高水準キャラ。
周りが一点突破のキャラばかりの鉄拳8だけに、より一層そのオールラウンダー性が際立ちます。
めっちゃ面白いので、ぜひ触ってみて下さい。
お読み頂き、ありがとうございました。
鉄拳8デビル仁の「優先順位技」
「どれが通用するか?」
なんというか「相手を試す」的な感じ。
要は「どれに対策してきているか?」。
それに応じて「使う技が変わってくる」。
そんな技の優先順位を書いてみる。
▪︎技の優先順位
1、最速風神拳
まずは「最風を振りまくる」。
発生の速さ、判定の強さに優れ、さらにガードさせて自分有利、ヒットでフルコンボという「壊れ技」。
対三島家では、これに対してケア出来ているか?が基本となる技。
この技に対して、普通にガードしたり、なんかに引っ掛かってコンボに行ける相手であれば、最風がめっちゃ機能する。
対してしっかりケアしてる人は、しゃがんでスカ確を取ってきたり、しゃがステ技を合わせてカウンターを取ってくる。
そしたら次の技を使う。
2、奈落
通称「見えない下段」。
最風の先端が当たるくらいの距離だと、奈落が届かないのがポイント。
最風で黙らせて(対策させて)、懐に飛び込んで使う。
立ち回りでは、LPをガードさせた後や、中段を当てた後などにガンガン使っていく。
奈落が通る相手には、ひたすら奈落を撃つ。
ここでもしっかりとデビル対策をしてる人は、立ち会いで「多めにしゃがんでくる」。
最風もしゃがめばかわせる事もあり、デビル仁の対策として「しゃがむことが推奨されてる」。
上手い人や、デビル仁との対戦経験が豊富な人ほど、しゃがんでくる。
*しゃがまれると有効なダメージ源(中段)がほとんどない=当てられても別に構わないという事でしゃがまれる。
そういう人と当たったら次。
3、中段技をめっちゃ使う
羅刹門、↘︎LPRP、↘︎LPWPなど。
当てて有利を取れる技。
もしくは、壁付近であれば「壁強を取れる技」。
対策としてしゃがむことを基本にしてる人には、これがめっちゃ有効。
対策してない人に対しては「ガードされると不利フレーム」なので、あまり使わない。
しかしながら、対策としてしゃがんでくる相手には有効という。
*羅刹門に関して
羅刹門は追加入力で3発まで出る連続技。
*←→RPLPRP
故に、多くの連携が作れる。
普通に3発出すと、全て中段の連続ガードになる。
これを使って…
1、1発どめからの下段や最風
2、2発どめからの下段や最風
3、素直に3発目まで出し切り
という選択を迫る事が可能になる。
使っている人は多くないが、地味にめっちゃ使い勝手がいい技なので、使い込むと味が出る。
まあとにかく「しゃがんで対策をしてくる人」の「対策」で撃つ。
いくらダメージが低いとは言え、ずっと中段を当て続ければ、嫌がってくる。
横移動、暴れ、立ちガードなど、何かしら「しゃがみ以外の行動」というのが出てくる。
そこを、最風や奈落で取る。
…ここで問題なのは「対策してる人は稀」という事。
大体は、最風と奈落でなんとかなる。
しかもそのぶん、突然立ち回りを変えるのはかなりキツい。
日頃から「中段を使い慣れておく」のも、凄く重要だったりします。
▪︎最風→奈落→中段
最強の技、風神拳でゴリ押す。
ビビったところに、奈落を当てに行く。
しっかり対策してくる人には、(嫌がるまで)中段を当てに行く。
シンプルなお話し。
格ゲーでは「キャラはナーフされる」…が「人はナーフされない」。なので「自分が強キャラになるのがベスト」。
要するに「自分の強い所を磨く」という事。
格ゲーに当てはめて解説する。
◾︎強キャラとはなんぞや?
「突出して強い部分がある状態」を「強キャラ」と言う。
火力が高い、判定が強い、万能に使える技がある、連携が強いなどなど。
知っててもどうしようもない、半分ハメ技のようなモノまで含めて、「対戦に問題が出るほど強い」とされるキャラが「強キャラ」。
これがいわゆる「バランスブレイク」と言われる。
つまり、これでは「対戦が成立しない」。
そのため、強い部分に対してナーフ(弱体化)が入る。
さて。
では、この状態を「自分の能力で作り出せるとしたら?」。
◾︎弱点を無くす事よりも「調子を伸ばす方が重要」な理由
変な話だが「自分が強キャラになればいい」。
それは弱体化されることはないし、他での応用も効くという。
通常、人の能力も「偏っているのが普通」。
反応が早い人もいれば遅い人もいるし、読みが強い人もいれば弱い人もいるし、コンボ精度が高い人もいれば低い人もいる。
その中で「自分はこれが強い」というポイントを「磨く=練習する」。
反応がいいなら「相手を動かすようにする=後の先を取る」のを磨けば、相手を封殺できる。
読み合いが強いなら「先手を取る」事で、試合の勝率を上げることが出来る。
「自分の強い部分に集中して練習した方がいい」のである。
▪︎弱点の改善に注力するとやばいコトになる
例えば「反応が悪い」とする。
じゃあそのために「反応を良くしよう」とするとしよう。
反応を良くするために、「より一点に集中」し「技を絞り」「ひたすら待つ」。
すると、「少々は反応が良くなる」。
そして、ここに問題点が二つある。
一つは「他の行動への集中力が犠牲になる」という事。
一点に集中してるということは、当然ながら「他の行動への意識が落ちてる」。
例えば「風神拳を一点読みしてる」とする。
すると、他の行動…奈落、胴抜き、投げなど…への対応が落ちる。
さらには防御だけではなく、攻撃もしなければならない。
今の攻撃が確反なのか?
釣りなのか?
次の行動は何か?
それに対応した技振りは何か?
など、考えることは山ほどある。
反応がいい人であれば、あれこれ考えながらでも反応を維持することが可能だろう。
しかしながら「反応が遅いぶんをリカバーするほど集中した」場合、他の何かが犠牲になることは避けられない。
そして二つ目。
「出来るようになってもたかが知れてる」という事。
反応のいい人は「大して努力しなくても出来る」のである。
天然で身体の強い人は、マジでスラムダンクの桜木花道みたいな理不尽が可能(スポーツ経験がほぼないのに、何年も練習してきた人達を凌駕するフィジカルがある)。
花道のようなフィジカル(身長と身体の強さ)があればこそ、リバウンド王が狙える。
では、身長も低く、身体も強くない人が、頑張って練習して身体を強くし、リバウンド王を狙うとする。
その人は「人並み」にはなるだろう。
もっと具体的に言えば「地区予選で無双するくらい」は努力でなんとかなる。
では「その先」。
即ち「全国レベル」になるとどうか?
元々自分より身体が強く、身長も高い人が、「自分と同じくらい努力している」。
高さで負け、フィジカルでも勝てない。
「その道」では「どうしようもない」ということが分かる。
では、もう一つ。
フィジカルの弱さを自覚した時に、リバウンド王という目標を諦め、細かいことが得意な特性が活きる「シューターとして生きる」と決めたとしよう。
相手とフィジカルで競る必要がなく、タイミングと精度で違いが作れる。
こっちで努力した場合、少なくとも「全国レベルまではいける」。
つまり、苦手なことが出来るようになったところで、元から得意な事で、さらにそれを磨き込んでる人には太刀打ちできない。
「良いところを磨く」というのが、長い目で見ても必須になってくるという。
▪︎まとめ
良いところを磨こう。
そして「自分自身が強キャラになろう」。
自分自身は弱体化されない(年齢による弱体化はあるが)ので、一度作った勝ちパターンはずっと使えます。
客観的に見て優れてる所や、人から優れてると言われる部分を磨きましょう。
それこそが最短の道です。
お読みいただき、ありがとうございました。