game-movie’s diary

自分がやって面白かったゲームと、見て面白いYouTube動画を書いていくブログです。

格ゲー

格ゲーに知識は要らないんじゃないか?説。

過去のギルティギアから鉄拳8まで、色々調べて色々やってみた結果「知識ってあんま要らないんじゃね?」と思った。 理由をちょっと書いてみる。 ▪︎人は理論通り動かない これ。 「人は最善の行動をしてくるわけじゃない」。 こっちの有利フレームからでも暴…

鉄拳8 デビル仁の立ち回り編

今絶賛練習中の「鉄拳8」のキャラ、「デビル仁」。 めちゃくちゃ特殊なポイントに読み合いの場所があって「マジで独特」。 正直なところ、これに気付くまで「二ヶ月かかった」。 そして、それに気付くと「面白さが格段に変わる」。 なので、その辺をちょっ…

鉄拳8 3すくみの優先順位。

3すくみとは… 「近距離2択」 それに勝つ「置き技」 それに勝つ「スカ確」。 で、スカ確を待ってると接近されて「近距離2択を受ける」 という「じゃんけん」となっている。 もう少し詳しく説明すると… 2択をかけるためには寄る必要があるので、そこに「置…

鉄拳8 デビル仁の取説

難しいキャラだと言われていた理由が理解できた。 なので、「難しいポイント」「強いポイント」を共有し、最後に主要技の使い方を紹介する。 ▪︎デビル仁の難しいポイント 1、風神拳の「最速入力が必須」 最風じゃない。 「最速入力」。 要するに「15Fで出す…

鉄拳8 割れない連携の組み方と、その「目的」。

割れない連携とは「割り込まれない=暴れを狩る連携」の意味。 鉄拳は一見遅く見えるが、実の所「展開がめちゃくちゃ早い」。 いわゆる確反を取るためには結構早めにボタンを押す必要があり、知識と共に「勘」や「リズム」を頼りに先押し気味にボタンを押す…

鉄拳8 近距離の読み合い編

基本は「じゃんけん」。 何がどうじゃんけんになってるのかを整理しようという記事です。 ▪︎近距離じゃんけんの整理 近距離は5つの要素で成り立つ。 「LP系の最速(10F)上段技」 「15F前後の中段技」 「しゃがみステータスを持つ下段技(20F前後)」 ここまで…

鉄拳シリーズの超基本ポイントは「ヒット確認」。

鉄拳のフレーム表を見てもらうと分かるんだが、「当たるとほぼ全ての技が有利フレーム」。 逆に「ガードされるとほぼ全ての技が不利フレーム」。 *左ライトパンチ(ジャブ)を除く つまり「当てたら攻め継続」。 「ガードされたら向こうのターン」 これが基本…

格ゲーで最も重要なのは「自分が面白いゲームを選ぶ事」。

最初にやった格ゲーが最高の格ゲーだと「思いがち」。 しかしながら、実のところ「ただ触ってるだけで面白く感じる格ゲー」というのが存在する。 これがいわゆる「自分に合った格ゲー」。 そこは「完全なる相性」なので、色々触れてみるのがオススメ。 ▪︎「…

ストリートファイター6(2D格ゲー)と、鉄拳7(3D格ゲー)の面白さの違いは「選択肢の多さ」と「爽快感」。

よく比較されるので違いを書いてみる。 以下、2D=ストリートファイター6 3D=鉄拳7 と、表記しますので、よろしくお願いします。 ▪︎2Dと3Dの違い 1、2Dは「シンプルで分かりやすい」 遠距離=飛び道具 中距離=ジャンプ、差し合い(自分の打撃を当てる、相…