game-movie’s diary

自分がやって面白かったゲームと、見て面白いYouTube動画を書いていくブログです。

レビュー

格ゲーに知識は要らないんじゃないか?説。

過去のギルティギアから鉄拳8まで、色々調べて色々やってみた結果「知識ってあんま要らないんじゃね?」と思った。 理由をちょっと書いてみる。 ▪︎人は理論通り動かない これ。 「人は最善の行動をしてくるわけじゃない」。 こっちの有利フレームからでも暴…

鉄拳8 3すくみの優先順位。

3すくみとは… 「近距離2択」 それに勝つ「置き技」 それに勝つ「スカ確」。 で、スカ確を待ってると接近されて「近距離2択を受ける」 という「じゃんけん」となっている。 もう少し詳しく説明すると… 2択をかけるためには寄る必要があるので、そこに「置…

鉄拳8 デビル仁の取説

難しいキャラだと言われていた理由が理解できた。 なので、「難しいポイント」「強いポイント」を共有し、最後に主要技の使い方を紹介する。 ▪︎デビル仁の難しいポイント 1、風神拳の「最速入力が必須」 最風じゃない。 「最速入力」。 要するに「15Fで出す…

鉄拳8 割れない連携の組み方と、その「目的」。

割れない連携とは「割り込まれない=暴れを狩る連携」の意味。 鉄拳は一見遅く見えるが、実の所「展開がめちゃくちゃ早い」。 いわゆる確反を取るためには結構早めにボタンを押す必要があり、知識と共に「勘」や「リズム」を頼りに先押し気味にボタンを押す…

鉄拳8 近距離の読み合い編

基本は「じゃんけん」。 何がどうじゃんけんになってるのかを整理しようという記事です。 ▪︎近距離じゃんけんの整理 近距離は5つの要素で成り立つ。 「LP系の最速(10F)上段技」 「15F前後の中段技」 「しゃがみステータスを持つ下段技(20F前後)」 ここまで…

鉄拳シリーズの超基本ポイントは「ヒット確認」。

鉄拳のフレーム表を見てもらうと分かるんだが、「当たるとほぼ全ての技が有利フレーム」。 逆に「ガードされるとほぼ全ての技が不利フレーム」。 *左ライトパンチ(ジャブ)を除く つまり「当てたら攻め継続」。 「ガードされたら向こうのターン」 これが基本…

格ゲーで最も重要なのは「自分が面白いゲームを選ぶ事」。

最初にやった格ゲーが最高の格ゲーだと「思いがち」。 しかしながら、実のところ「ただ触ってるだけで面白く感じる格ゲー」というのが存在する。 これがいわゆる「自分に合った格ゲー」。 そこは「完全なる相性」なので、色々触れてみるのがオススメ。 ▪︎「…

天穂のサクナヒメは「アクション&農業+育成ゲーム」だった。

「農林水産省のホームページが攻略wiki」 というパワーワードが超有名。 その中身は「アクション&農業+育成ゲーム」です。 ◼︎基本はアクションゲーム いわゆる「探索=ストーリー」を担うのがこれ。 つまり「ベースは横アクションゲーム」。 マリオみたい…

10年やったFF14の感想と、向いてる人と向いてない人。

▪︎FF+MMOのテーマパーク とにかく色んな要素(遊び)が入ってる。 0、マップ 0-1、フィールド 0-2、インスタンス(専用フィールド) 1、バトル 1-1、ダンジョン 1-2、ボスバトル 1-3、PvP 1-4、ジョブ 1-4-1、タンク 1-4-2、DPS 1-4-3、ヒーラー 2、クラフター(…

ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダムの凄さは「快適さ」。

近年やったゲームの中で「群を抜いて面白い」。 その中核を担うのが「快適さ」。 どういう構成でこの凄さが出来上がっているのかを書いてみる。 ◼︎遊びの「種類」が多すぎ 1、マップ 1-1、空 1-2、地上 1-3、地下 *共通の遊び 1-4、祠 立体パズル。 強行突…