割れない連携とは「割り込まれない=暴れを狩る連携」の意味。
鉄拳は一見遅く見えるが、実の所「展開がめちゃくちゃ早い」。
いわゆる確反を取るためには結構早めにボタンを押す必要があり、知識と共に「勘」や「リズム」を頼りに先押し気味にボタンを押す必要がある。
「間が空いてるから割り込もう」と思って技を振ったら「実は空いてなかった」という状況を作り、相手の攻撃を誘おうというのが「割れない連携」。
一度潰せばより「手を出しにくくなる」。
結果「こっちのターンを継続する」という事で使われる。
そして実は、割れない連携の意味は「2つある」。
1つは「ガードさせて割れない連携」。
もう一つは「ヒット時に割れない連携」。
…まあほとんど同じなんだが、ごっちゃにならないために、一応各種説明する。
▪︎まず「前提知識」
これを書いておかないと「何で割れないのか?」の説明にならん。
読む方も面倒だと思うが、一応書いておく。
面倒なら飛ばして次の項目へ行って下せえ。
「ステータス系」の説明
しゃがみステータス(上段無敵)=4Fから
パワークラッシュ(上、中段攻撃にアーマー)=8Fから
ジャンプステータス(下段無敵)=9Fから
例えば、LPを当てると8F有利なので…
「12Fまでの攻撃なら一方的に攻撃出来る」。
*最速のしゃがみステータスが有効になるのは4Fからなので、それ以外は全部潰せる。
もう少し整理すると…
LP(10F)=全部潰せる=相手は何も出来ない
15F系=上段技のみ回避される。他は全部潰せる=しゃがみステータスのみ有効
20F以上=読み合い
となる。
これを前提として、「ガードさせて割れない連携」を説明する。
▪︎「ガードさせて割れない連携」とは?
LPや、→→からの攻撃などの「ガードさせて有利を取れる技」からの連携を指す。
*おおよそ「+1〜+5F」くらいの技。全キャラ共通で持ってる。
+1〜5Fなので…
「LP(10F)〜14Fまでの中段を振る」
と、割れない連携となる。
これが基本。
▪︎ヒット時に割れない連携
LPは+8で、下段技は大体+2〜+5F。
考え方は大体上と同じ。
「14Fまでの中段技なら割れない」。
上記と違うのは、基本的に「下段技は当たるもの」としてフレームを組む。
なぜかというと、下段技は「ガード後確反の場合が多い」から。
ガードされたら結局向こうのターンという事と、大体の場合「下段は割り切っている」というのがある。
というのも、下段から大ダメージに繋がる技は「とても少ない」。
うっかりしゃがんで大ダメージコンボを喰らうのを避ける方が優先順位が高いため、安めの下段は必要経費として割り切る向きが強い。
なので「当たる前提で組む」。
もう一つは、特殊構え攻撃後の派生技。
ラースの→LKLPとか、準のLPRPRPとか。
これは、手前の攻撃が当たってると、その後の派生技は下段でも割れなかったりする。
ラースの→LKLPが当たると+8、派生の下段が21F(発生自体は17F。派生の動きを込みで最速で出せるのが21F)なので、14F以下の技でしか割れない。
しかも上段は潜るため、よほどビタ押しをしない限り割れない連携となる。
*さらに言うとラースの場合は他全ての派生技が全て割れない。
こういう「特殊構えに入るための技」を当てた場合、割れない技が飛躍的に増えるので、覚えておいて損はしないと思います。
▪︎割れない連携を組む真の意図は「択一をかける」事
最終的な狙いは「一方的に攻撃する」こと。
「ここは割れないんだ」と相手に教える事で、相手は「手を出してこなくなる」。
こうなると「一方的に択一をかける事が可能になる」。
いわゆる「ぼったくり連携」と言われるやつで、「本来は割り込まれる所で、選択肢を押し付けていく」事が可能になる。
ここから…
1、20F前後の下段技
2、対となる20F前後の中段浮かせ技
3、もう一度有利フレームを取れる攻撃を重ねる
などして、こっちの攻撃を最大化することが可能になる。
つまり、割れないと「思わせる」ために「割れない連携を組む」。
最終的には「一方的に攻撃する瞬間を作る」ための「割れない連携」だという事は、理解しておくと良いかもしれない。
▪︎まとめ
割れない連携は「暴れを狩る連携」。
暴れ狩るという事は…
暴れられない=ガードする=一方的に攻撃できる=択一かけ放題
となる。
最終的にこれを作るための連携であるため、「連携を作る事自体に意味はない」という事は覚えておいて欲しい。
「択一をかける状況を作るため」の「割れない連携」です。
メインは「択る楽しい時間を作る事」ですので、そこはお間違えなきよう。
参加になりましたら幸いです。
ここまでお読みいただき、ありがとうございました。