game-movie’s diary

自分がやって面白かったゲームと、見て面白いYouTube動画を書いていくブログです。

ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダムの凄さは「快適さ」。

 

近年やったゲームの中で「群を抜いて面白い」。

その中核を担うのが「快適さ」。

どういう構成でこの凄さが出来上がっているのかを書いてみる。

 

◼︎遊びの「種類」が多すぎ

1、マップ

1-1、空

1-2、地上

1-3、地下

 

*共通の遊び

1-4、祠

立体パズル。

強行突破も可能な幅広さが残されてる。

 

1-5、神殿

祠をギュッと凝縮したような遊び要素。

「5つしかない」というのがポイント。

だからこそ集中して取り組むやつという認識が出る。

 

2、移動

2-1、徒歩

2-2、馬

2-3、パラセール

2-4、祠(ワープ)

2-5、眺望台

2-6、ゾナウギア

 

3、武器(攻撃)

3-1、直接攻撃

さらに種類があって…

3-1-1、片手剣

3-1-2、両手剣

3-1-3、槍

でモーションが違う。

つまり、近接だけで3種類もの遊びがある。

 

3-2、遠隔攻撃

3-2-1、弓

 

*以下共通

3-3、アイテム

3-4、ゾナウギア

の組み合わせでさらに奥行きがある。

 

4、防具

1、盾

2、上半身防具

3、下半身防御

4、ゾナウギア

 

5、仲間

近接強化

遠隔強化

遠隔

空中移動

 

6、敵

1、ミニ

2、中ボス

3、大ボス

4、近接

5、遠隔

 

おおよそこんな感じ。

これだけの要素が、たった一本のゲームに詰まってる。

結果「5分遊ぶと新しい遊びにぶち当たる」という凄まじい事が起きる。

 

◼︎すぐに新しい遊びが出てくる

例えばティアキンの場合、スタートは空島から始まる。

まずは、リンゴがあり、武器がある。

それだけで既に新しい操作となる。

そしてその後、次の場所へ移動する。

当然「空」なので、レールを使ったり、空中を移動したり、様々な移動方法がある。

つまり、この「移動」そのものすら「遊び」になっている。

そして次の場所では、別のモノが落ちていて、別の武器があって、別の移動方法で移動する。

要するに「ちょっとやるとすぐに新しい面白い遊びに出会う」。

ここで重要なのは「この遊び全てが快適で面白いこと」。

 

◼︎1つの遊びが「作り込まれている」

1つ1つの要素が「単純明快」。

何のためにあるのかが凄く分かりやすく、迷うような要素が1つもないように整理されている。

例えば、新しい要素が出てくるとして、仮にそれが「分かりにくいモノであった場合」。

それは「負担でしかない」。

いちいち理解するのに時間がかかり、何をするのか直感的に理解できないとしたら「面倒くさい」となってしまう。

ティアキンはここが凄まじい。

誰もがちょっとやれば分かるように、凄くシンプルに作り込まれている。

だから、新しい要素が出てきた時に「楽しい」と感じる。

シンプルさと共に、この根底を支えるのが「快適性」。

 

◼︎1つの遊びが「快適」

不快な要素が極力排除されている。

いらんお使いクエストとか、難しい操作とか、分かりにくいパラメーターとかがほぼない。

自分が動くにしても、馬に乗るにしても、目の前のモノを動かすにしても、モノを使うにしても、皆んなが思い浮かぶシンプルなワンアクションの操作方法で完結するように作り込まれている。

例えばFF14なんかは、とても丁寧に説明してくれるが、直感的に理解できない項目が非常に多い。

特にスキル回しなんかは、どれとどれが相関していて、どういう使い方をしたら良いかが全然分からない。

具体的な解説動画を見てようやく分かるレベルである。

メニュー項目も幾つもの断層に別れているため、項目がどこにあるのか見つけるのにモノ凄く苦労する。

分かれば理解できるけど、理解するまでにとても苦しむ。

そういう面倒さや複雑さを、ティアキンでは極力排除してある。

1つ上の項目で書いた通り「シンプルで分かりやすいように作り込まれている」。

アクションは元より、メニューの階層も極力少なくしているため、項目もとても探しやすい。

やってて迷う事がほとんどないため、モノ凄く快適。

 

▪︎結果「ゲームに集中できる」から楽しい

「操作で迷う事がない」という事は、「ゲームに集中できる」という事になる。

例えば「モンスターと闘う」としよう。

その時に、何を押したらどの攻撃が出るかが分からなければ、相手モンスターの動きに対応しようがない。

しかしながら、これ押したら武器を振る、連続で押したらコンボが出るくらいで、思い通りに動かせるのであれば、「モンスターの動きに集中して遊ぶ事ができる」。

「操作がシンプルで分かりやすい」というのは「ゲーム体験に集中させてくれる」。

明らかに「狙ってやってる」というのが凄まじいポイントで、任天堂さんの凄まじさを存分に見せつけてくれるポイントです。

 

◼︎それが連続して「ひとつのゲーム」になっているのが、頭おかしい(褒め言葉)

5分歩けば新しい遊びにぶち当たり、そのどれもがシンプルで分かりやすく快適で、ゲームに集中して遊ばせてくれる。

書くと凄く簡単なんだが、作るとなると訳わらないほどの知力が必要となる。

あれもこれも入れて複雑にしたくなるのが普通だし、そこから「必要な部分だけ抜き出す」というのは、センスというか社風というか、予想すらつかない要素が必要。

任天堂は山内さん時代から「娯楽は快適じゃないと遊んで貰えない」という思想の持ち主。

簡単で分かりやすいモノを組み合わせて複雑性を作りつつも、ユーザーにとって分かりにくくならないように整然と配慮されているという。

とても凄まじいゲームです。

 

▪︎まとめ

要素がいっぱい入っているので、5分遊ぶと新たな遊びが出てきます。

そのどれもがシンプルで快適で分かりやすいので、ゲームを遊ぶ事に集中して楽しめる。

この「必要な要素だけを抜き出す」というのが任天堂任天堂たる所以であり、宮本さんや青沼さんの頭おかしいポイントでもあります。

*青沼さん=ブレワイ、ティアキンのプロデューサー。

それでいて自由度が高いので、やりたい事をやりたい放題できるという。

ベースとなる「快適さ」の凄まじさ。

 

ぜひご体験頂けると幸いです。

 

お読みいただき、ありがとうございました。